← 比赛历史
证据时间来源完整展开完整时间
报告生成
STRATZ 抓取
OpenDota 抓取
本报告只使用以上时间点已缓存证据;Cloudflare 发布不会实时重抓比赛数据。
本局证据完整度10/10 类完整可用/部分 10/10 · 缺失 0
证据完整
执行信号:本局建议由完整证据支撑,可直接按行动清单执行并复核。
比赛核心数据完整分钟时间线完整购买时间完整死亡时间完整死亡位置完整击杀/助攻事件完整地图目标事件完整视野事件完整英雄样本百分位完整分路与参战汇总完整
查看证据类明细
  • 比赛核心数据OpenDota比赛核心数据 · KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
  • 分钟时间线OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 · 覆盖 36 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
  • 购买时间OpenDota解析日志 · 36条购买;5个关键装备完成点
  • 死亡时间STRATZ回放事件 · 已定位 3/3 次死亡
  • 死亡位置STRATZ位置采样 · 覆盖 3/3 次已定位死亡
  • 击杀/助攻事件OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 · 8条个人击杀/助攻事件
  • 地图目标事件OpenDota目标事件 · 22条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
  • 视野事件OpenDota视野事件 · 2条插眼事件;插眼2个;排眼1个
  • 英雄样本百分位OpenDota英雄样本百分位 · 7项同英雄样本百分位
  • 分路与参战汇总OpenDota对局汇总字段 · 对线效率63%、参战率50%、死亡占时1分32秒、买活0次

Luna 复盘报告

比赛ID: 8891064472 | 结束于 2026-07-11 08:53 | 时长 36.9分钟
失败
🎯 上分决策卡
高优先级 本局最该修

前10分钟资源

下一局只执行

下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。

下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟51补。
当前显示:下一局规则
证据覆盖 100/100
死亡定位 已定位 3/3 次死亡
死亡占时 1分32秒
10分钟补刀 46
低百分位项 3
近期同类问题前10分钟资源最近 43 场中 17 场出现;共 17 条证据。
完整趋势证据
🧠 教练总结
Luna 复盘分析(失败) 本局最重要结论 本局优先复盘前10分钟资源:10分钟补刀 46,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心证据:KDA 1/3/5,GPM 660,LH/min 13.55,推塔伤害/分钟 10.87,每10分钟死亡 0.81。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到660,经济效率不错 - 补刀总量500,LH/min 13.55 下一局只盯这几件事 1. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=51;前10分钟低效率窗口=0。 2. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。 3. 死亡成本: 下一局每次带线或参团前先判断敌方关键控制、己方TP支援、撤退路线和买活/盾时间。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。 4. 装备后转化: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。 验收:刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
🎯 下一局量化目标
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟51补。
验收标准: 10分钟补刀>=51;前10分钟低效率窗口=0。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
装备后转化
训练目标: 下一局 Black King Bar、Aghanim's Shard 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
英雄样本短板
训练目标: 下一局优先把 击杀/分钟 从本局第4百分位往上抬。
验收标准: 下一份报告该主短板百分位高于本局;低于第30百分位的指标数量减少。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 46,前10分钟低效率窗口 1 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟51补。
验收标准: 10分钟补刀>=51;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 0-3分钟含 0.9分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 3/3 次死亡,时间: 0.9, 9.3, 24.7分钟;每10分钟死亡 0.81。 死亡占时 1分32秒(4.2%)。 死亡位置: 0.9分 x=70,y=164(死亡时);9.3分 x=102,y=154(死亡时);24.7分 x=132,y=162(死亡时)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局每次带线或参团前先判断敌方关键控制、己方TP支援、撤退路线和买活/盾时间。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 0.9分 x=70,y=164(死亡时);9.3分 x=102,y=154(死亡时);24.7分 x=132,y=162(死亡时);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。
中优先级 · 装备后转化
证据: Manta Style 18.8分钟;Butterfly 29.6分钟;Blink Dagger 29.7分钟;Black King Bar 34.4分钟
影响: 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
行动: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。
训练目标: 下一局 Black King Bar、Aghanim's Shard 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
系统检查: 系统已计算关键装备后的对应窗口: Manta Style后2分钟参战1次/推塔0;Butterfly后2分钟参战1次/推塔0;Blink Dagger后2分钟参战1次/推塔0;Black King Bar后2分钟参战0次/推塔0;低转化窗口: Black King Bar后2分钟参战0次/推塔0;Aghanim's Shard后2分钟参战0次/推塔0。
中优先级 · 英雄样本短板
证据: OpenDota同英雄样本低位指标: 击杀/分钟 第4百分位;英雄伤害/分钟 第13百分位;推塔伤害 第17百分位。
影响: 同英雄样本百分位能区分这局是总量正常但某个维度掉队,还是所有面板都处在正常区间。
行动: 下一局先只追 击杀/分钟:把路线和团战选择改到能直接抬升这个指标,不同时追多个目标。
训练目标: 下一局优先把 击杀/分钟 从本局第4百分位往上抬。
验收标准: 下一份报告该主短板百分位高于本局;低于第30百分位的指标数量减少。
系统检查: OpenDota英雄样本百分位只描述公开样本相对位置,不是职业均值;系统只核对低位指标对应的真实分钟和事件证据。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 36 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 36条购买;5个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 3/3 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 3/3 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 8条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 22条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件 2条插眼事件;插眼2个;排眼1个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位 7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段 对线效率63%、参战率50%、死亡占时1分32秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Dire
阵营
12/33
己方/敌方击杀
敌方英雄:Pudge / Earthshaker / Drow Ranger / Lina / Largo
📊 比赛概览
1/3/5
K/D/A
2.0
KDA比率
660
GPM
754
XPM
500/12
正补/反补
23470
净财产
13.55
LH/min
375.61
伤害/分钟
0.81
每10分钟死亡
13860
英雄伤害
401
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
63%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
50%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
1分32秒
占全局4.2% · 每次死亡平均31秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
2高于第70百分位
3低于第30百分位
治疗/分钟 第96百分位
本局值:0
补刀/分钟 第91百分位
本局值:13.56
GPM 第53百分位
本局值:660
XPM 第37百分位
本局值:754
推塔伤害 第17百分位
本局值:401
英雄伤害/分钟 第13百分位
本局值:375.95
击杀/分钟 第4百分位
本局值:0.03
📈 时间线诊断
46
10分钟补刀
207
20分钟补刀
490.9
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 4.6 46 312.2 2652 3
10-20分钟 16.1 161 669.6 244 119
20-30分钟 14.8 148 717.3 931 279
30-36分钟 17.7 106 1003.2 8044 0
0-10分钟 LH/min 4.6
46正补 312.2平均GPM 2652英雄伤害 3推塔伤害
10-20分钟 LH/min 16.1
161正补 669.6平均GPM 244英雄伤害 119推塔伤害
20-30分钟 LH/min 14.8
148正补 717.3平均GPM 931英雄伤害 279推塔伤害
30-36分钟 LH/min 17.7
106正补 1003.2平均GPM 8044英雄伤害 0推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 0-3分钟:平均 2.7 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 0-3分钟含 0.9分死亡;该窗口平均 2.7 补/分钟。
死亡后恢复窗口
0.9分死亡后0-3分钟: 8补,平均GPM 224.3,一般恢复。
9.3分死亡后9-12分钟: 29补,平均GPM 368.3,已恢复资源。
24.7分死亡后24-27分钟: 32补,平均GPM 549.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
9.3分死亡(6-9分钟 → 10-13分钟): 补刀/分钟 5.3→12.7(+7.4),平均GPM 338.3→468.0(+129.7);补刀与经济未下降。
24.7分死亡(21-24分钟 → 25-28分钟): 补刀/分钟 14.7→13.0(-1.7),平均GPM 677.3→708.0(+30.7);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
2我方获取
20我方失去
0本人直接参与
22目标事件
正在显示 22 条目标事件
11.6分 我方失去 失去中路一塔
12.9分 我方失去 失去上路一塔
14.3分 我方失去 失去下路一塔
16.6分 我方获取 获取下路一塔
23.0分 我方获取 获取中路一塔
23.0分 我方失去 失去上路二塔
23.7分 我方失去 失去中路二塔
26.3分 我方失去 失去下路二塔
27.4分 我方失去 失去肉山
27.4分 我方失去 失去不朽盾
28.8分 我方失去 失去下路高地塔
28.9分 我方失去 失去下路远程兵营
29.0分 我方失去 失去下路近战兵营
32.2分 我方失去 失去中路高地塔
32.3分 我方失去 失去上路高地塔
32.5分 我方失去 失去中路远程兵营
32.5分 我方失去 失去上路近战兵营
32.6分 我方失去 失去上路远程兵营
32.7分 我方失去 失去中路近战兵营
33.5分 我方失去 失去基地塔
33.9分 我方失去 失去基地塔
36.9分 我方失去 失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
关键购买
18.8分 Manta Style 29.6分 Butterfly 29.7分 Blink Dagger 34.4分 Black King Bar 35.0分 Aghanim's Shard
装备后转化
Manta Style 18.8分:参战 1 次,推塔伤害 0
Butterfly 29.6分:参战 1 次,推塔伤害 0
Blink Dagger 29.7分:参战 1 次,推塔伤害 0
Black King Bar 34.4分:参战 0 次,推塔伤害 0
Aghanim's Shard 35.0分:参战 0 次,推塔伤害 0
死亡时间
3 已定位死亡
3 恢复窗口
3 坐标点
0 重复簇
已定位 3/3 次死亡
0.9分 死亡位置:x=70,y=164(死亡时)
死亡证据上下文
恢复上下文 0.9分后0-3分钟 8补/224.3平均GPM(一般恢复)
9.3分 死亡位置:x=102,y=154(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源 9.3分死亡前后:补刀/分 5.3→12.7(+7.4),平均GPM 338.3→468.0(+129.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 9.3分后9-12分钟 29补/368.3平均GPM(已恢复资源)
24.7分 死亡位置:x=132,y=162(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源 24.7分死亡前后:补刀/分 14.7→13.0(-1.7),平均GPM 677.3→708.0(+30.7)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 24.7分后24-27分钟 32补/549.3平均GPM(已恢复资源)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
0.9分 x=70,y=164 9.3分 x=102,y=154 24.7分 x=132,y=162
0.9分 x=70,y=164 9.3分 x=102,y=154 24.7分 x=132,y=162
📌 本局主要问题证据
前10分钟资源:10分钟补刀 46,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 0-3分钟含 0.9分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡成本:已定位 3/3 次死亡,时间: 0.9, 9.3, 24.7分钟;每10分钟死亡 0.81。 死亡占时 1分32秒(4.2%)。 死亡位置: 0.9分 x=70,y=164(死亡时);9.3分 x=102,y=154(死亡时);24.7分 x=132,y=162(死亡时)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
装备后转化:Manta Style 18.8分钟;Butterfly 29.6分钟;Blink Dagger 29.7分钟;Black King Bar 34.4分钟 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
英雄样本短板:OpenDota同英雄样本低位指标: 击杀/分钟 第4百分位;英雄伤害/分钟 第13百分位;推塔伤害 第17百分位。 同英雄样本百分位能区分这局是总量正常但某个维度掉队,还是所有面板都处在正常区间。
👛 出装分析
最终装备:
Mask of Madness
Power Treads
Blink Dagger
Manta Style
Black King Bar
Butterfly