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本报告只使用以上时间点已缓存证据;Cloudflare 发布不会实时重抓比赛数据。
本局证据完整度10/10 类完整可用/部分 10/10 · 缺失 0
证据完整
执行信号:本局建议由完整证据支撑,可直接按行动清单执行并复核。
比赛核心数据完整分钟时间线完整购买时间完整死亡时间完整死亡位置完整击杀/助攻事件完整地图目标事件完整视野事件完整英雄样本百分位完整分路与参战汇总完整
查看证据类明细
  • 比赛核心数据OpenDota比赛核心数据 · KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
  • 分钟时间线OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 · 覆盖 66 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
  • 购买时间OpenDota解析日志 · 56条购买;5个关键装备完成点
  • 死亡时间STRATZ回放事件 · 已定位 13/13 次死亡
  • 死亡位置STRATZ位置采样 · 覆盖 13/13 次已定位死亡
  • 击杀/助攻事件OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 · 24条个人击杀/助攻事件
  • 地图目标事件OpenDota目标事件 · 35条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
  • 视野事件OpenDota视野事件 · 2条插眼事件;插眼2个;排眼7个
  • 英雄样本百分位OpenDota英雄样本百分位 · 7项同英雄样本百分位
  • 分路与参战汇总OpenDota对局汇总字段 · 对线效率57%、参战率49%、死亡占时13分11秒、买活1次

Spectre 复盘报告

比赛ID: 8865282121 | 结束于 2026-06-25 03:03 | 时长 66.3分钟
失败
🎯 上分决策卡
高优先级 本局最该修

终结比赛

下一局只执行

下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。

下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
当前显示:下一局规则
证据覆盖 100/100
死亡定位 已定位 13/13 次死亡
死亡占时 13分11秒
10分钟补刀 40
低百分位项 1
近期同类问题终结比赛最近 43 场中 6 场出现;共 6 条证据。
完整趋势证据
🧠 教练总结
Spectre 复盘分析(失败) 本局最重要结论 高经济长局失利,优先复盘关键装备窗口是否转成地图目标,而不是继续泛化到补刀基本功。 核心证据:KDA 5/13/19,GPM 652,LH/min 7.84,推塔伤害/分钟 104.49,每10分钟死亡 1.96。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到652,经济效率不错 - 补刀总量520,LH/min 7.84 下一局只盯这几件事 1. 终结比赛: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。 验收:强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。 2. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=45;前10分钟低效率窗口=0。 3. 中后期资源连续性: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。 验收:10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。 4. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
🎯 下一局量化目标
终结比赛
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟45补。
验收标准: 10分钟补刀>=45;前10分钟低效率窗口=0。
中后期资源连续性
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从3个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从4次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 终结比赛
证据: 失败局时长 66.3 分钟,GPM 652。
影响: 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
行动: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
系统检查: 系统已定位终结相关证据窗口:关键装备: Hand of Midas 16.2分钟、Manta Style 34.1分钟、Eye of Skadi 39.9分钟、Aghanim's Scepter 62.5分钟;25分钟后死亡: 32.0分、38.3分、41.1分、43.8分、47.6分、55.5分;推塔窗口: 推塔窗口 60-65分钟 4292、推塔窗口 35-40分钟 2426、推塔窗口 45-50分钟 210。
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 40,前10分钟低效率窗口 2 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟45补。
验收标准: 10分钟补刀>=45;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
中优先级 · 中后期资源连续性
证据: 中后期低效率窗口: 38-40分钟 1.5补/分钟;41-43分钟 1.5补/分钟;44-46分钟 2.0补/分钟。
影响: 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
行动: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从3个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统检查: 系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 8-11分钟含 8.4分死亡、10.8分死亡;低效率窗口 38-40分钟含 38.3分死亡;低效率窗口 41-43分钟含 41.1分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从4次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 11.9分死亡 → 12.5分失去中路一塔(39秒);41.1分死亡 → 42.0分失去中路二塔(53秒);47.6分死亡 → 48.5分失去上路高地塔(57秒);47.6分死亡 → 48.6分失去上路远程兵营(63秒);47.6分死亡 → 48.7分失去上路近战兵营(70秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:66.1分死亡 → 66.3分失去遗迹(13秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 66 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 56条购买;5个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 13/13 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 13/13 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 24条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 35条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件 2条插眼事件;插眼2个;排眼7个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位 7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段 对线效率57%、参战率49%、死亡占时13分11秒、买活1次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Dire
阵营
49/57
己方/敌方击杀
敌方英雄:Faceless Void / Techies / Legion Commander / Shadow Fiend / Lion
📊 比赛概览
5/13/19
K/D/A
1.85
KDA比率
652
GPM
845
XPM
520/19
正补/反补
33625
净财产
7.84
LH/min
858.94
伤害/分钟
1.96
每10分钟死亡
56948
英雄伤害
6928
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
57%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
49%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
13分11秒
占全局19.9% · 每次死亡平均61秒
买活次数
1次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
1高于第70百分位
1低于第30百分位
治疗/分钟 第93百分位
本局值:0
推塔伤害 第67百分位
本局值:6928
补刀/分钟 第65百分位
本局值:7.85
GPM 第63百分位
本局值:652
XPM 第45百分位
本局值:845
英雄伤害/分钟 第40百分位
本局值:859.38
击杀/分钟 第6百分位
本局值:0.08
📈 时间线诊断
40
10分钟补刀
95
20分钟补刀
337.9
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 4.0 40 283.0 3778 0
10-20分钟 5.5 55 392.8 3327 0
20-30分钟 7.2 72 549.0 6596 0
30-66分钟 9.7 349 857.8 40336 6928
0-10分钟 LH/min 4.0
40正补 283.0平均GPM 3778英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 5.5
55正补 392.8平均GPM 3327英雄伤害 0推塔伤害
20-30分钟 LH/min 7.2
72正补 549.0平均GPM 6596英雄伤害 0推塔伤害
30-66分钟 LH/min 9.7
349正补 857.8平均GPM 40336英雄伤害 6928推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 5-7分钟:平均 2.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 8-11分钟:平均 2.7 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 38-40分钟:平均 1.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 41-43分钟:平均 1.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 44-46分钟:平均 2.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 8-11分钟含 8.4分死亡、10.8分死亡;该窗口平均 2.7 补/分钟。
低效率窗口 38-40分钟含 38.3分死亡;该窗口平均 1.5 补/分钟。
低效率窗口 41-43分钟含 41.1分死亡;该窗口平均 1.5 补/分钟。
死亡后恢复窗口
8.4分死亡后8-11分钟: 8补,平均GPM 246.3,一般恢复。
10.8分死亡后10-13分钟: 12补,平均GPM 294.3,已恢复资源。
11.9分死亡后11-14分钟: 19补,平均GPM 428.7,已恢复资源。
15.1分死亡后15-18分钟: 15补,平均GPM 453.3,已恢复资源。
19.5分死亡后19-22分钟: 14补,平均GPM 385.3,已恢复资源。
32.0分死亡后32-35分钟: 36补,平均GPM 782.0,已恢复资源。
38.3分死亡后38-41分钟: 19补,平均GPM 923.0,已恢复资源。
41.1分死亡后41-44分钟: 22补,平均GPM 858.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
8.4分死亡(5-8分钟 → 9-12分钟): 补刀/分钟 3.3→4.3(+1.0),平均GPM 241.0→335.7(+94.7);补刀与经济未下降。
10.8分死亡(7-10分钟 → 11-14分钟): 补刀/分钟 3.3→6.3(+3.0),平均GPM 273.0→428.7(+155.7);补刀与经济未下降。
11.9分死亡(8-11分钟 → 12-15分钟): 补刀/分钟 2.7→7.3(+4.6),平均GPM 246.3→462.7(+216.4);补刀与经济未下降。
15.1分死亡(12-15分钟 → 16-19分钟): 补刀/分钟 7.3→5.3(-2.0),平均GPM 462.7→436.0(-26.7);补刀与经济均下降。
19.5分死亡(16-19分钟 → 20-23分钟): 补刀/分钟 5.3→8.3(+3.0),平均GPM 436.0→517.3(+81.3);补刀与经济未下降。
32.0分死亡(29-32分钟 → 33-36分钟): 补刀/分钟 9.0→16.0(+7.0),平均GPM 982.7→1105.3(+122.6);补刀与经济未下降。
38.3分死亡(35-38分钟 → 39-42分钟): 补刀/分钟 20.7→6.3(-14.4),平均GPM 1434.0→1234.3(-199.7);补刀与经济均下降。
41.1分死亡(38-41分钟 → 42-45分钟): 补刀/分钟 6.3→7.3(+1.0),平均GPM 923.0→545.7(-377.3);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
15我方获取
20我方失去
3本人直接参与
35目标事件
正在显示 35 条目标事件
9.8分 我方获取 获取下路一塔
12.5分 我方失去 失去中路一塔
13.6分 我方获取 获取上路一塔
15.6分 我方获取 获取中路一塔
18.7分 我方失去 失去上路一塔
22.6分 我方失去 失去下路一塔
28.4分 我方失去 失去上路二塔
34.0分 我方获取 获取肉山
34.0分 我方获取 获取不朽盾
34.8分 我方获取 获取中路二塔
35.9分 我方获取 获取中路高地塔
36.2分 我方获取 获取中路远程兵营 本人直接参与 · 本人最后一击
36.2分 我方获取 获取中路近战兵营
38.1分 我方获取 获取下路二塔
41.5分 我方获取 获取上路二塔
42.0分 我方失去 失去中路二塔
43.0分 我方失去 失去肉山
43.0分 我方失去 失去不朽盾
48.5分 我方失去 失去上路高地塔
48.6分 我方失去 失去上路远程兵营
48.7分 我方失去 失去上路近战兵营
54.7分 我方失去 失去下路二塔
56.2分 我方获取 获取肉山
56.2分 我方获取 获取不朽盾
62.8分 我方获取 获取下路高地塔 本人直接参与 · 本人最后一击
62.9分 我方获取 获取下路近战兵营 本人直接参与 · 本人最后一击
65.5分 我方失去 失去中路高地塔
65.6分 我方失去 失去中路远程兵营
65.6分 我方失去 失去中路近战兵营
65.7分 我方失去 失去下路高地塔
65.8分 我方失去 失去下路远程兵营
65.9分 我方失去 失去下路近战兵营
66.1分 我方失去 失去基地塔
66.1分 我方失去 失去基地塔
66.3分 我方失去 失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
11.9分死亡 失去中路一塔 12.5分 · 相隔39秒
41.1分死亡 失去中路二塔 42.0分 · 相隔53秒
47.6分死亡 失去上路高地塔 48.5分 · 相隔57秒
47.6分死亡 失去上路远程兵营 48.6分 · 相隔63秒
47.6分死亡 失去上路近战兵营 48.7分 · 相隔70秒
66.1分死亡 失去基地塔 66.1分 · 相隔1秒
66.1分死亡 失去基地塔 66.1分 · 相隔3秒
66.1分死亡 失去遗迹 66.3分 · 相隔13秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 66.1分死亡 → 66.3分失去遗迹(13秒)
队友接应

死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。

敌方控制

死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。

撤退路线

死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。

该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
16.2分 Hand of Midas 34.1分 Manta Style 39.9分 Eye of Skadi 62.5分 Aghanim's Scepter 64.1分 Aghanim's Shard
装备后转化
Hand of Midas 16.2分:后5分钟刷钱 23 补,平均GPM 395.2
Manta Style 34.1分:参战 2 次,推塔伤害 0
Eye of Skadi 39.9分:参战 4 次,推塔伤害 0
Aghanim's Scepter 62.5分:参战 0 次,推塔伤害 4292
Aghanim's Shard 64.1分:参战 1 次,推塔伤害 0
死亡时间
13 已定位死亡
12 恢复窗口
13 坐标点
3 重复簇
已定位 13/13 次死亡
8.4分 重复坐标 死亡位置:x=84,y=176(死亡时) 重复簇 #1 中心x=83.5,y=175.0
死亡证据上下文
前后资源 8.4分死亡前后:补刀/分 3.3→4.3(+1.0),平均GPM 241.0→335.7(+94.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 8.4分后8-11分钟 8补/246.3平均GPM(一般恢复)
10.8分 重复坐标 死亡位置:x=82,y=174(死亡时) 重复簇 #1 中心x=83.5,y=175.0
死亡证据上下文
前后资源 10.8分死亡前后:补刀/分 3.3→6.3(+3.0),平均GPM 273.0→428.7(+155.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 10.8分后10-13分钟 12补/294.3平均GPM(已恢复资源)
11.9分 死亡位置:x=172,y=82(死亡前7秒)
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后39秒失去中路一塔
前后资源 11.9分死亡前后:补刀/分 2.7→7.3(+4.6),平均GPM 246.3→462.7(+216.4)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 11.9分后11-14分钟 19补/428.7平均GPM(已恢复资源)
15.1分 重复坐标 死亡位置:x=78,y=170(死亡时) 重复簇 #1 中心x=83.5,y=175.0
死亡证据上下文
前后资源 15.1分死亡前后:补刀/分 7.3→5.3(-2.0),平均GPM 462.7→436.0(-26.7)(补刀与经济均下降)
恢复上下文 15.1分后15-18分钟 15补/453.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡后69秒完成 Hand of Midas
19.5分 重复坐标 死亡位置:x=122,y=164(死亡前2秒) 重复簇 #2 中心x=119.0,y=166.0
死亡证据上下文
前后资源 19.5分死亡前后:补刀/分 5.3→8.3(+3.0),平均GPM 436.0→517.3(+81.3)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 19.5分后19-22分钟 14补/385.3平均GPM(已恢复资源)
32.0分 死亡位置:x=146,y=152(死亡前2秒)
死亡证据上下文
前后资源 32.0分死亡前后:补刀/分 9.0→16.0(+7.0),平均GPM 982.7→1105.3(+122.6)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 32.0分后32-35分钟 36补/782.0平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡后122秒完成 Manta Style
38.3分 重复坐标 死亡位置:x=138,y=78(死亡前4秒) 重复簇 #3 中心x=135.0,y=78.0
死亡证据上下文
前后资源 38.3分死亡前后:补刀/分 20.7→6.3(-14.4),平均GPM 1434.0→1234.3(-199.7)(补刀与经济均下降)
恢复上下文 38.3分后38-41分钟 19补/923.0平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡后97秒完成 Eye of Skadi
41.1分 死亡位置:x=86,y=114(死亡前1秒)
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后53秒失去中路二塔
前后资源 41.1分死亡前后:补刀/分 6.3→7.3(+1.0),平均GPM 923.0→545.7(-377.3)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 41.1分后41-44分钟 22补/858.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡前73秒完成 Eye of Skadi
43.8分 重复坐标 死亡位置:x=90,y=180(死亡时) 重复簇 #1 中心x=83.5,y=175.0
死亡证据上下文
前后资源 43.8分死亡前后:补刀/分 6.3→4.7(-1.6),平均GPM 1266.7→413.7(-853.0)(补刀与经济均下降)
恢复上下文 43.8分后43-46分钟 23补/567.0平均GPM(已恢复资源)
47.6分 重复坐标 死亡位置:x=116,y=168(死亡前3秒) 重复簇 #2 中心x=119.0,y=166.0
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后57秒失去上路高地塔
目标上下文 死亡后63秒失去上路远程兵营
前后资源 47.6分死亡前后:补刀/分 4.7→6.3(+1.6),平均GPM 413.7→562.7(+149.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 47.6分后47-50分钟 18补/563.7平均GPM(已恢复资源)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
8.4、10.8、15.1、43.8分重复死亡坐标簇,中心x=83.5,y=175.0,样本4次 19.5、47.6分重复死亡坐标簇,中心x=119.0,y=166.0,样本2次 38.3、63.1分重复死亡坐标簇,中心x=135.0,y=78.0,样本2次 8.4分 x=84,y=176 10.8分 x=82,y=174 11.9分 x=172,y=82 15.1分 x=78,y=170 19.5分 x=122,y=164 32.0分 x=146,y=152 38.3分 x=138,y=78 41.1分 x=86,y=114 43.8分 x=90,y=180 47.6分 x=116,y=168 55.5分 x=126,y=122 63.1分 x=132,y=78
8.4分 x=84,y=176 10.8分 x=82,y=174 11.9分 x=172,y=82 15.1分 x=78,y=170 19.5分 x=122,y=164 32.0分 x=146,y=152 38.3分 x=138,y=78 41.1分 x=86,y=114 43.8分 x=90,y=180 47.6分 x=116,y=168 55.5分 x=126,y=122 63.1分 x=132,y=78
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
8.4、10.8、15.1、43.8分重复死亡坐标簇,中心x=83.5,y=175.0,样本4次 原始样本:8.4分 x=84,y=176;10.8分 x=82,y=174;15.1分 x=78,y=170;43.8分 x=90,y=180
19.5、47.6分重复死亡坐标簇,中心x=119.0,y=166.0,样本2次 原始样本:19.5分 x=122,y=164;47.6分 x=116,y=168
38.3、63.1分重复死亡坐标簇,中心x=135.0,y=78.0,样本2次 原始样本:38.3分 x=138,y=78;63.1分 x=132,y=78
📌 本局主要问题证据
终结比赛:失败局时长 66.3 分钟,GPM 652。 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
前10分钟资源:10分钟补刀 40,前10分钟低效率窗口 2 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 38-40分钟 1.5补/分钟;41-43分钟 1.5补/分钟;44-46分钟 2.0补/分钟。 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 8-11分钟含 8.4分死亡、10.8分死亡;低效率窗口 38-40分钟含 38.3分死亡;低效率窗口 41-43分钟含 41.1分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 11.9分死亡 → 12.5分失去中路一塔(39秒);41.1分死亡 → 42.0分失去中路二塔(53秒);47.6分死亡 → 48.5分失去上路高地塔(57秒);47.6分死亡 → 48.6分失去上路远程兵营(63秒);47.6分死亡 → 48.7分失去上路近战兵营(70秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
👛 出装分析
最终装备:
Eye of Skadi
Bloodthorn
Manta Style
Power Treads
Hand of Midas
Radiance