🎯 上分决策卡
中优先级
本局最该修
中后期资源连续性
下一局只执行
下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
下一局10分钟后把低效率窗口从1个压到0个;集合前先推出一条安全线。
本局证据
中后期低效率窗口: 32-34分钟 2.0补/分钟。
核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
赛后验收
10分钟后低效率窗口=0;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。当前显示:下一局规则
证据覆盖
100/100
死亡定位
已定位 4/4 次死亡
死亡占时
4分22秒
10分钟补刀
53
低百分位项
0
近期同类问题中后期资源连续性最近 43 场中 14 场出现;共 14 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Luna 复盘分析(胜利)
本局最重要结论
本局优先复盘中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 32-34分钟 2.0补/分钟。
核心证据:KDA 13/4/11,GPM 940,LH/min 14.13,推塔伤害/分钟 347.32,每10分钟死亡 0.88。
数据完整度:100/100。
可以保留的习惯
- KDA表现优秀 (6.0),击杀/助攻收益高
- GPM达到940,经济效率不错
- 补刀总量643,LH/min 14.13
下一局只盯这几件事
1. 中后期资源连续性: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。 验收:10分钟后低效率窗口=0;单个低效率窗口不超过2分钟。
2. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
3. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理下路二塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
4. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局量化目标
中后期资源连续性
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从1个压到0个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口=0;单个低效率窗口不超过2分钟。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕下路二塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从2个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局行动清单
中优先级 · 中后期资源连续性
证据: 中后期低效率窗口: 32-34分钟 2.0补/分钟。
影响: 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
行动: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从1个压到0个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口=0;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统检查: 系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 32-34分钟含 32.4分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 27.7分死亡 → 28.5分失去中路一塔(48秒);27.7分死亡 → 28.9分失去中路二塔(74秒);32.4分死亡 → 32.9分失去下路二塔(32秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理下路二塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕下路二塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:32.4分死亡 → 32.9分失去下路二塔(32秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 4/4 次死亡,时间: 5.8, 19.4, 27.7, 32.4分钟;每10分钟死亡 0.88。 死亡占时 4分22秒(9.6%)。 死亡位置: 5.8分 x=170,y=96(死亡前2秒);19.4分 x=96,y=156(死亡前1秒);27.7分 x=134,y=150(死亡前3秒);32.4分 x=146,y=74(死亡前3秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 5.8分 x=170,y=96(死亡前2秒);19.4分 x=96,y=156(死亡前1秒);27.7分 x=134,y=150(死亡前3秒);32.4分 x=146,y=74(死亡前3秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 27.7-32.4分钟。
高优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 19.4分死亡前后:补刀/分 21.7→15.7(-6.0),平均GPM 986.7→1051.7(+65.0)(16-19分钟→20-23分钟);27.7分死亡前后:补刀/分 18.3→12.7(-5.6),平均GPM 1461.0→796.0(-665.0)(24-27分钟→28-31分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从2个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;报告只把这些窗口列为资源恢复验收点,不把复活路径、TP落点或无视野进入作为结论。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
覆盖 45 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志
57条购买;7个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件
已定位 4/4 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样
覆盖 4/4 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件
24条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
18条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
2条插眼事件;插眼2个;排眼3个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率70%、参战率71%、死亡占时4分22秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Radiant
阵营
34/41
己方/敌方击杀
敌方英雄:Earthshaker / Drow Ranger / Magnus / Bane / Kez
📊 比赛概览
13/4/11
K/D/A
6.0
KDA比率
940
GPM
1383
XPM
643/14
正补/反补
38838
净财产
14.13
LH/min
1216.81
伤害/分钟
0.88
每10分钟死亡
55365
英雄伤害
15803
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
70%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
71%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
4分22秒
占全局9.6% · 每次死亡平均66秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
7高于第70百分位
0低于第30百分位
XPM
第98百分位
本局值:1383
GPM
第97百分位
本局值:940
治疗/分钟
第96百分位
本局值:0
补刀/分钟
第94百分位
本局值:14.15
英雄伤害/分钟
第93百分位
本局值:1218.15
推塔伤害
第74百分位
本局值:15803
击杀/分钟
第73百分位
本局值:0.29
📈 时间线诊断
53
10分钟补刀
205
20分钟补刀
565.1
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 5.3 | 53 | 350.6 | 3494 | 22 |
| 10-20分钟 | 15.2 | 152 | 779.6 | 3169 | 279 |
| 20-30分钟 | 14.7 | 147 | 1068.6 | 10882 | 808 |
| 30-45分钟 | 19.4 | 291 | 1357.8 | 31240 | 14271 |
0-10分钟
LH/min 5.3
53正补
350.6平均GPM
3494英雄伤害
22推塔伤害
10-20分钟
LH/min 15.2
152正补
779.6平均GPM
3169英雄伤害
279推塔伤害
20-30分钟
LH/min 14.7
147正补
1068.6平均GPM
10882英雄伤害
808推塔伤害
30-45分钟
LH/min 19.4
291正补
1357.8平均GPM
31240英雄伤害
14271推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 32-34分钟:平均 2.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 32-34分钟含 32.4分死亡;该窗口平均 2.0 补/分钟。
死亡后恢复窗口
5.8分死亡后5-8分钟:
17补,平均GPM 349.7,已恢复资源。
19.4分死亡后19-22分钟:
34补,平均GPM 1035.7,已恢复资源。
27.7分死亡后27-30分钟:
33补,平均GPM 686.3,已恢复资源。
32.4分死亡后32-35分钟:
34补,平均GPM 888.7,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
5.8分死亡(2-5分钟 → 6-9分钟):
补刀/分钟 6.0→5.3(-0.7),平均GPM 427.0→341.0(-86.0);补刀与经济均下降。
19.4分死亡(16-19分钟 → 20-23分钟):
补刀/分钟 21.7→15.7(-6.0),平均GPM 986.7→1051.7(+65.0);补刀与经济变化不一致。
27.7分死亡(24-27分钟 → 28-31分钟):
补刀/分钟 18.3→12.7(-5.6),平均GPM 1461.0→796.0(-665.0);补刀与经济均下降。
32.4分死亡(29-32分钟 → 33-36分钟):
补刀/分钟 15.0→21.3(+6.3),平均GPM 860.3→984.7(+124.4);补刀与经济未下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
13我方获取
5我方失去
6本人直接参与
18目标事件
正在显示 18 条目标事件
11.0分
我方失去
失去上路一塔
14.2分
我方失去
失去下路一塔
22.3分
我方获取
获取下路一塔
22.6分
我方获取
获取中路一塔
22.9分
我方获取
获取上路一塔
28.5分
我方失去
失去中路一塔
28.9分
我方失去
失去中路二塔
32.9分
我方失去
失去下路二塔
40.0分
我方获取
获取上路二塔
40.6分
我方获取
获取中路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
43.5分
我方获取
获取肉山
43.5分
我方获取
获取不朽盾
本人直接参与 · 本人持盾
44.1分
我方获取
获取中路高地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
44.2分
我方获取
获取中路远程兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
44.2分
我方获取
获取中路近战兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
45.0分
我方获取
获取基地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
45.0分
我方获取
获取基地塔
45.5分
我方获取
获取遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
27.7分死亡
失去中路一塔
28.5分 · 相隔48秒
27.7分死亡
失去中路二塔
28.9分 · 相隔74秒
32.4分死亡
失去下路二塔
32.9分 · 相隔32秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理下路二塔攻防或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 32.4分死亡 → 32.9分失去下路二塔(32秒)
队友接应
死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。
敌方控制
死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。
撤退路线
死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。
该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
17.6分 Manta Style
22.9分 Butterfly
25.6分 Blink Dagger
30.2分 Force Staff
31.3分 Aghanim's Shard
38.1分 Eye of Skadi
44.0分 Monkey King Bar
装备后转化
Manta Style 17.6分:参战 1 次,推塔伤害 90
Butterfly 22.9分:参战 3 次,推塔伤害 324
Blink Dagger 25.6分:参战 5 次,推塔伤害 0
Force Staff 30.2分:参战 1 次,推塔伤害 0
Aghanim's Shard 31.3分:参战 2 次,推塔伤害 0
Eye of Skadi 38.1分:参战 0 次,推塔伤害 0
Monkey King Bar 44.0分:参战 5 次,推塔伤害 13401
死亡时间
4
已定位死亡
4
恢复窗口
4
坐标点
0
重复簇
已定位 4/4 次死亡
5.8分
死亡位置:x=170,y=96(死亡前2秒)
死亡证据上下文
前后资源
5.8分死亡前后:补刀/分 6.0→5.3(-0.7),平均GPM 427.0→341.0(-86.0)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
5.8分后5-8分钟 17补/349.7平均GPM(已恢复资源)
19.4分
死亡位置:x=96,y=156(死亡前1秒)
死亡证据上下文
前后资源
19.4分死亡前后:补刀/分 21.7→15.7(-6.0),平均GPM 986.7→1051.7(+65.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
19.4分后19-22分钟 34补/1035.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前111秒完成 Manta Style
27.7分
死亡位置:x=134,y=150(死亡前3秒)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后48秒失去中路一塔
目标上下文
死亡后74秒失去中路二塔
前后资源
27.7分死亡前后:补刀/分 18.3→12.7(-5.6),平均GPM 1461.0→796.0(-665.0)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
27.7分后27-30分钟 33补/686.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前123秒完成 Blink Dagger
32.4分
死亡位置:x=146,y=74(死亡前3秒)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后32秒失去下路二塔
前后资源
32.4分死亡前后:补刀/分 15.0→21.3(+6.3),平均GPM 860.3→984.7(+124.4)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
32.4分后32-35分钟 34补/888.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前64秒完成 Aghanim's Shard
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
5.8分 x=170,y=96
19.4分 x=96,y=156
27.7分 x=134,y=150
32.4分 x=146,y=74
📌 本局主要问题证据
中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 32-34分钟 2.0补/分钟。 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 32-34分钟含 32.4分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 27.7分死亡 → 28.5分失去中路一塔(48秒);27.7分死亡 → 28.9分失去中路二塔(74秒);32.4分死亡 → 32.9分失去下路二塔(32秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 4/4 次死亡,时间: 5.8, 19.4, 27.7, 32.4分钟;每10分钟死亡 0.88。 死亡占时 4分22秒(9.6%)。 死亡位置: 5.8分 x=170,y=96(死亡前2秒);19.4分 x=96,y=156(死亡前1秒);27.7分 x=134,y=150(死亡前3秒);32.4分 x=146,y=74(死亡前3秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 19.4分死亡前后:补刀/分 21.7→15.7(-6.0),平均GPM 986.7→1051.7(+65.0)(16-19分钟→20-23分钟);27.7分死亡前后:补刀/分 18.3→12.7(-5.6),平均GPM 1461.0→796.0(-665.0)(24-27分钟→28-31分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
👛 出装分析
最终装备:
Manta Style
Hurricane Pike
Swift Blink
Eye of Skadi
Butterfly