🎯 上分决策卡
高优先级
本局最该修
前10分钟资源
下一局只执行
下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟45补。
本局证据
10分钟补刀 40,前10分钟低效率窗口 1 个。
核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
赛后验收
10分钟补刀>=45;前10分钟低效率窗口=0。
系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。当前显示:下一局规则
证据覆盖
97/100
死亡定位
已定位 8/14 次死亡
死亡占时
11分04秒
10分钟补刀
40
低百分位项
2
近期同类问题前10分钟资源最近 43 场中 17 场出现;共 17 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Dawnbreaker 复盘分析(失败)
本局最重要结论
当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。
核心证据:KDA 2/14/25,GPM 547,LH/min 7.34,推塔伤害/分钟 4.17,每10分钟死亡 2.03。
数据完整度:97/100。
公共数据源缺口:死亡时间线不完整:公共数据源定位8/14次死亡;死亡时间部分覆盖:已定位 8/14 次死亡;只按已覆盖证据复核,不扩大归因。
可以保留的习惯
- GPM达到547,经济效率不错
- 补刀总量505,LH/min 7.34
下一局只盯这几件事
1. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=45;前10分钟低效率窗口=0。
2. 中后期资源连续性: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。 验收:10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
3. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
4. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理高地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
🎯 下一局量化目标
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟45补。
验收标准: 10分钟补刀>=45;前10分钟低效率窗口=0。
中后期资源连续性
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从4个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从5次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕高地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡后恢复
训练目标: 下一局把死亡后恢复不足窗口从1个压到0;每次复活先完成一波资源恢复。
验收标准: 死亡后3分钟补刀>=6或平均GPM>=300;恢复不足窗口=0。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 40,前10分钟低效率窗口 1 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟45补。
验收标准: 10分钟补刀>=45;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
中优先级 · 中后期资源连续性
证据: 中后期低效率窗口: 25-27分钟 3.0补/分钟;28-31分钟 0.7补/分钟;32-34分钟 0.0补/分钟。
影响: 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
行动: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从4个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统检查: 系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 25-27分钟含 25.8分死亡;低效率窗口 28-31分钟含 29.4分死亡、30.6分死亡;低效率窗口 32-34分钟含 32.6分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从5次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 10.5分死亡 → 11.4分失去下路一塔(51秒);25.8分死亡 → 27.2分失去肉山(83秒);25.8分死亡 → 27.2分失去不朽盾(83秒);29.4分死亡 → 29.7分失去下路二塔(21秒);29.4分死亡 → 30.7分失去下路高地塔(82秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理高地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕高地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:32.6分死亡 → 32.8分失去中路近战兵营(13秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡后恢复
证据: 死亡后恢复不足: 60.7分后60-63分钟 0补/116.7平均GPM;60.7分死亡前后:补刀/分 7.0→5.3(-1.7),平均GPM 444.7→428.3(-16.4)。
影响: 死亡后的资源恢复窗口偏低,会把一次阵亡放大成连续掉经济和少打关键装备时间。
行动: 下一局复活后第一波只执行一个可验收动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;3分钟内先补到6补或300平均GPM,再接高风险带线。
训练目标: 下一局把死亡后恢复不足窗口从1个压到0;每次复活先完成一波资源恢复。
验收标准: 死亡后3分钟补刀>=6或平均GPM>=300;恢复不足窗口=0。
系统检查: 系统按死亡分钟后的真实补刀/经济数组计算,不判断死亡原因;优先核对这些窗口有没有空走、等人、重复阵亡或无兵线可收。
🔍 数据完整性
97/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, opendota_parsed_logs, purchase_timeline, opendota_event_logs, opendota_teamfights, fight_log, opendota_death_positions, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
- 死亡时间线不完整:公共数据源定位8/14次死亡
- 死亡时间部分覆盖:已定位 8/14 次死亡;只按已覆盖证据复核,不扩大归因
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志
覆盖 68 分钟:补刀、经济
购买时间
OpenDota解析日志
46条购买;4个关键装备完成点
死亡时间
OpenDota团战事件
已定位 8/14 次死亡
死亡位置
OpenDota团战死亡坐标
覆盖 8/8 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志
2条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
34条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
2条插眼事件;插眼2个;排眼4个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率64%、参战率52%、死亡占时11分04秒、买活2次
🎯 比赛上下文
未知位置
位置
OFF_LANE
分路
Dire
阵营
52/69
己方/敌方击杀
敌方英雄:Skywrath Mage / Troll Warlord / Magnus / Venomancer / Earthshaker
📊 比赛概览
2/14/25
K/D/A
1.93
KDA比率
547
GPM
733
XPM
505/9
正补/反补
28463
净财产
7.34
LH/min
763.92
伤害/分钟
2.03
每10分钟死亡
52558
英雄伤害
287
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
64%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
52%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
11分04秒
占全局16.1% · 每次死亡平均47秒
买活次数
2次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
3高于第70百分位
2低于第30百分位
治疗/分钟
第95百分位
本局值:280.23
补刀/分钟
第81百分位
本局值:7.35
英雄伤害/分钟
第76百分位
本局值:764.48
GPM
第63百分位
本局值:547
XPM
第55百分位
本局值:733
推塔伤害
第26百分位
本局值:287
击杀/分钟
第3百分位
本局值:0.03
📈 时间线诊断
40
10分钟补刀
133
20分钟补刀
432.8
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 4.0 | 40 | 318.3 | 0 | 0 |
| 10-20分钟 | 9.3 | 93 | 547.3 | 0 | 0 |
| 20-30分钟 | 5.1 | 51 | 374.3 | 0 | 0 |
| 30-68分钟 | 8.3 | 317 | 645.9 | 0 | 0 |
0-10分钟
LH/min 4.0
40正补
318.3平均GPM
0英雄伤害
0推塔伤害
10-20分钟
LH/min 9.3
93正补
547.3平均GPM
0英雄伤害
0推塔伤害
20-30分钟
LH/min 5.1
51正补
374.3平均GPM
0英雄伤害
0推塔伤害
30-68分钟
LH/min 8.3
317正补
645.9平均GPM
0英雄伤害
0推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 0-2分钟:平均 1.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 25-27分钟:平均 3.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 28-31分钟:平均 0.7 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 32-34分钟:平均 0.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 60-63分钟:平均 0.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 25-27分钟含 25.8分死亡;该窗口平均 3.0 补/分钟。
低效率窗口 28-31分钟含 29.4分死亡、30.6分死亡;该窗口平均 0.7 补/分钟。
低效率窗口 32-34分钟含 32.6分死亡;该窗口平均 0.0 补/分钟。
低效率窗口 60-63分钟含 60.7分死亡;该窗口平均 0.0 补/分钟。
死亡后恢复窗口
10.5分死亡后10-13分钟:
28补,平均GPM 582.7,已恢复资源。
20.6分死亡后20-23分钟:
10补,平均GPM 449.3,已恢复资源。
25.8分死亡后25-28分钟:
18补,平均GPM 366.7,已恢复资源。
29.4分死亡后29-32分钟:
9补,平均GPM 402.3,一般恢复。
30.6分死亡后30-33分钟:
9补,平均GPM 499.7,已恢复资源。
32.6分死亡后32-35分钟:
15补,平均GPM 613.3,已恢复资源。
50.9分死亡后50-53分钟:
16补,平均GPM 663.0,已恢复资源。
60.7分死亡后60-63分钟:
0补,平均GPM 116.7,恢复不足。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
10.5分死亡(7-10分钟 → 11-14分钟):
补刀/分钟 4.0→10.0(+6.0),平均GPM 318.0→597.0(+279.0);补刀与经济未下降。
20.6分死亡(17-20分钟 → 21-24分钟):
补刀/分钟 10.3→7.7(-2.6),平均GPM 603.7→423.3(-180.4);补刀与经济均下降。
25.8分死亡(22-25分钟 → 26-29分钟):
补刀/分钟 8.0→5.0(-3.0),平均GPM 441.3→249.7(-191.6);补刀与经济均下降。
29.4分死亡(26-29分钟 → 30-33分钟):
补刀/分钟 5.0→3.0(-2.0),平均GPM 249.7→499.7(+250.0);补刀与经济变化不一致。
30.6分死亡(27-30分钟 → 31-34分钟):
补刀/分钟 4.0→2.3(-1.7),平均GPM 215.7→460.3(+244.6);补刀与经济变化不一致。
32.6分死亡(29-32分钟 → 33-36分钟):
补刀/分钟 3.0→8.0(+5.0),平均GPM 402.3→681.0(+278.7);补刀与经济未下降。
50.9分死亡(47-50分钟 → 51-54分钟):
补刀/分钟 8.3→7.0(-1.3),平均GPM 420.7→844.7(+424.0);补刀与经济变化不一致。
60.7分死亡(57-60分钟 → 61-64分钟):
补刀/分钟 7.0→5.3(-1.7),平均GPM 444.7→428.3(-16.4);补刀与经济均下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
8我方获取
26我方失去
0本人直接参与
34目标事件
正在显示 34 条目标事件
11.4分
我方失去
失去下路一塔
12.9分
我方获取
获取上路一塔
13.4分
我方失去
失去中路一塔
22.1分
我方失去
失去上路一塔
23.0分
我方获取
获取下路一塔
27.2分
我方失去
失去肉山
27.2分
我方失去
失去不朽盾
27.7分
我方失去
失去中路二塔
28.4分
我方失去
失去上路二塔
29.7分
我方失去
失去下路二塔
30.7分
我方失去
失去下路高地塔
30.8分
我方失去
失去下路近战兵营
31.1分
我方失去
失去下路远程兵营
31.2分
我方失去
失去中路高地塔
32.8分
我方失去
失去中路近战兵营
32.9分
我方失去
失去中路远程兵营
37.1分
我方失去
失去肉山
37.1分
我方失去
失去不朽盾
37.8分
我方失去
失去上路高地塔
37.9分
我方失去
失去上路远程兵营
45.8分
我方获取
获取中路一塔
46.1分
我方获取
获取中路二塔
47.5分
我方失去
失去肉山
47.5分
我方失去
失去不朽盾
48.9分
我方失去
失去基地塔
59.5分
我方失去
失去肉山
59.5分
我方失去
失去不朽盾
61.0分
我方失去
失去基地塔
65.5分
我方获取
获取中路高地塔
65.5分
我方获取
获取中路近战兵营
65.6分
我方获取
获取中路远程兵营
66.8分
我方获取
获取上路二塔
68.3分
我方失去
失去上路近战兵营
68.8分
我方失去
失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
10.5分死亡
失去下路一塔
11.4分 · 相隔51秒
25.8分死亡
失去肉山
27.2分 · 相隔83秒
25.8分死亡
失去不朽盾
27.2分 · 相隔83秒
29.4分死亡
失去下路二塔
29.7分 · 相隔21秒
29.4分死亡
失去下路高地塔
30.7分 · 相隔82秒
29.4分死亡
失去下路近战兵营
30.8分 · 相隔88秒
30.6分死亡
失去下路高地塔
30.7分 · 相隔9秒
30.6分死亡
失去下路近战兵营
30.8分 · 相隔15秒
30.6分死亡
失去下路远程兵营
31.1分 · 相隔31秒
30.6分死亡
失去中路高地塔
31.2分 · 相隔40秒
32.6分死亡
失去中路近战兵营
32.8分 · 相隔13秒
32.6分死亡
失去中路远程兵营
32.9分 · 相隔17秒
60.7分死亡
失去基地塔
61.0分 · 相隔17秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理高地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 32.6分死亡 → 32.8分失去中路近战兵营(13秒)
队友接应
死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。
敌方控制
死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。
撤退路线
死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。
该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
23.8分 Aghanim's Scepter
27.6分 Aghanim's Shard
39.2分 Black King Bar
45.5分 Octarine Core
装备后转化
Aghanim's Scepter 23.8分:参战 0 次,推塔伤害 0
Aghanim's Shard 27.6分:参战 0 次,推塔伤害 0
Black King Bar 39.2分:参战 0 次,推塔伤害 0
Octarine Core 45.5分:参战 0 次,推塔伤害 0
死亡时间
8
已定位死亡
8
恢复窗口
8
坐标点
2
重复簇
已定位 8/14 次死亡;公共数据源未提供剩余 6 次死亡的分钟级事件。
10.5分
死亡位置:x=172.3,y=79.4(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后51秒失去下路一塔
前后资源
10.5分死亡前后:补刀/分 4.0→10.0(+6.0),平均GPM 318.0→597.0(+279.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
10.5分后10-13分钟 28补/582.7平均GPM(已恢复资源)
20.6分
重复坐标
死亡位置:x=147.2,y=142.7(死亡时)
重复簇 #1 中心x=152.9,y=142.2
死亡证据上下文
前后资源
20.6分死亡前后:补刀/分 10.3→7.7(-2.6),平均GPM 603.7→423.3(-180.4)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
20.6分后20-23分钟 10补/449.3平均GPM(已恢复资源)
25.8分
死亡位置:x=190.8,y=120.3(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后83秒失去肉山
目标上下文
死亡后83秒失去不朽盾
前后资源
25.8分死亡前后:补刀/分 8.0→5.0(-3.0),平均GPM 441.3→249.7(-191.6)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
25.8分后25-28分钟 18补/366.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡后107秒完成 Aghanim's Shard
29.4分
重复坐标
死亡位置:x=158.7,y=141.8(死亡时)
重复簇 #1 中心x=152.9,y=142.2
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后21秒失去下路二塔
目标上下文
死亡后82秒失去下路高地塔
前后资源
29.4分死亡前后:补刀/分 5.0→3.0(-2.0),平均GPM 249.7→499.7(+250.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
29.4分后29-32分钟 9补/402.3平均GPM(一般恢复)
装备上下文
死亡前106秒完成 Aghanim's Shard
30.6分
重复坐标
死亡位置:x=178.5,y=144.3(死亡时)
重复簇 #2 中心x=178.8,y=140.4
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后9秒失去下路高地塔
目标上下文
死亡后15秒失去下路近战兵营
前后资源
30.6分死亡前后:补刀/分 4.0→2.3(-1.7),平均GPM 215.7→460.3(+244.6)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
30.6分后30-33分钟 9补/499.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前179秒完成 Aghanim's Shard
32.6分
重复坐标
死亡位置:x=179,y=136.6(死亡时)
重复簇 #2 中心x=178.8,y=140.4
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后13秒失去中路近战兵营
目标上下文
死亡后17秒失去中路远程兵营
前后资源
32.6分死亡前后:补刀/分 3.0→8.0(+5.0),平均GPM 402.3→681.0(+278.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
32.6分后32-35分钟 15补/613.3平均GPM(已恢复资源)
50.9分
死亡位置:x=107.1,y=138.4(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源
50.9分死亡前后:补刀/分 8.3→7.0(-1.3),平均GPM 420.7→844.7(+424.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
50.9分后50-53分钟 16补/663.0平均GPM(已恢复资源)
60.7分
死亡位置:x=158,y=173.6(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后17秒失去基地塔
前后资源
60.7分死亡前后:补刀/分 7.0→5.3(-1.7),平均GPM 444.7→428.3(-16.4)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
60.7分后60-63分钟 0补/116.7平均GPM(恢复不足)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
10.5分 x=172.3,y=79.4
20.6分 x=147.2,y=142.7
25.8分 x=190.8,y=120.3
29.4分 x=158.7,y=141.8
30.6分 x=178.5,y=144.3
32.6分 x=179,y=136.6
50.9分 x=107.1,y=138.4
60.7分 x=158,y=173.6
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
20.6、29.4分重复死亡坐标簇,中心x=152.9,y=142.2,样本2次
原始样本:20.6分 x=147.2,y=142.7;29.4分 x=158.7,y=141.8
30.6、32.6分重复死亡坐标簇,中心x=178.8,y=140.4,样本2次
原始样本:30.6分 x=178.5,y=144.3;32.6分 x=179,y=136.6
📌 本局主要问题证据
前10分钟资源:10分钟补刀 40,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 25-27分钟 3.0补/分钟;28-31分钟 0.7补/分钟;32-34分钟 0.0补/分钟。 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 25-27分钟含 25.8分死亡;低效率窗口 28-31分钟含 29.4分死亡、30.6分死亡;低效率窗口 32-34分钟含 32.6分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 10.5分死亡 → 11.4分失去下路一塔(51秒);25.8分死亡 → 27.2分失去肉山(83秒);25.8分死亡 → 27.2分失去不朽盾(83秒);29.4分死亡 → 29.7分失去下路二塔(21秒);29.4分死亡 → 30.7分失去下路高地塔(82秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡后恢复:死亡后恢复不足: 60.7分后60-63分钟 0补/116.7平均GPM;60.7分死亡前后:补刀/分 7.0→5.3(-1.7),平均GPM 444.7→428.3(-16.4)。 死亡后的资源恢复窗口偏低,会把一次阵亡放大成连续掉经济和少打关键装备时间。
👛 出装分析
最终装备:
Blade Mail
Phase Boots
Octarine Core
Refresher Orb
Black King Bar
Aghanim's Scepter