🎯 上分决策卡
高优先级
本局最该修
前10分钟资源
下一局只执行
下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟56补。
本局证据
10分钟补刀 51,前10分钟低效率窗口 1 个。
核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
赛后验收
10分钟补刀>=56;前10分钟低效率窗口=0。
系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。当前显示:下一局规则
证据覆盖
100/100
死亡定位
已定位 4/4 次死亡
死亡占时
1分31秒
10分钟补刀
51
低百分位项
0
近期同类问题前10分钟资源最近 43 场中 17 场出现;共 17 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Wraith King 复盘分析(胜利)
本局最重要结论
当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。
核心证据:KDA 8/4/5,GPM 801,LH/min 11.84,推塔伤害/分钟 302.17,每10分钟死亡 1.2。
数据完整度:100/100。
可以保留的习惯
- GPM达到801,经济效率不错
- 补刀总量393,LH/min 11.84
下一局只盯这几件事
1. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=56;前10分钟低效率窗口=0。
2. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
3. 重复死亡坐标: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。 验收:重复死亡坐标簇=0;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
4. 死亡前后资源变化: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。 验收:死亡前后资源明显下降窗口=0;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局量化目标
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟56补。
验收标准: 10分钟补刀>=56;前10分钟低效率窗口=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从1个压到0个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇=0;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从1个压到0个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口=0;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
装备后转化
训练目标: 下一局 Blink Dagger 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 51,前10分钟低效率窗口 1 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟56补。
验收标准: 10分钟补刀>=56;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 4/4 次死亡,时间: 3.9, 6.5, 8.3, 16.9分钟;每10分钟死亡 1.2。 死亡占时 1分31秒(4.6%)。 死亡位置: 3.9分 x=84,y=162(死亡前3秒);6.5分 x=78,y=158(死亡前1秒);8.3分 x=78,y=148(死亡时);16.9分 x=86,y=156(死亡前1秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 3.9分 x=84,y=162(死亡前3秒);6.5分 x=78,y=158(死亡前1秒);8.3分 x=78,y=148(死亡时);16.9分 x=86,y=156(死亡前1秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 3.9-8.3分钟。
中优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 3.9、6.5、16.9分重复死亡坐标簇,中心x=82.7,y=158.7,样本3次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
行动: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从1个压到0个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇=0;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;报告保留原始坐标和分钟,不把入口、线口、目标区或高低坡作为结论。
中优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 16.9分死亡前后:补刀/分 14.7→11.0(-3.7),平均GPM 601.7→654.3(+52.6)(13-16分钟→17-20分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从1个压到0个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口=0;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;报告只把这些窗口列为资源恢复验收点,不把复活路径、TP落点或无视野进入作为结论。
中优先级 · 装备后转化
证据: Hand of Midas 10.7分钟;Blink Dagger 20.6分钟;Aghanim's Shard 27.1分钟;Abyssal Blade 32.8分钟
影响: 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
行动: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。
训练目标: 下一局 Blink Dagger 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
系统检查: 系统已计算关键装备后的对应窗口: Hand of Midas后5分钟68补/663.0GPM;Blink Dagger后2分钟参战0次/推塔0;Aghanim's Shard后2分钟参战1次/推塔926;Abyssal Blade后2分钟参战1次/推塔2797;低转化窗口: Blink Dagger后2分钟参战0次/推塔0。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
覆盖 33 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志
38条购买;4个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件
已定位 4/4 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样
覆盖 4/4 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件
13条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
19条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
插眼0个;排眼0个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率78%、参战率30%、死亡占时1分31秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Dire
阵营
44/11
己方/敌方击杀
敌方英雄:Vengeful Spirit / Legion Commander / Faceless Void / Lone Druid / Spirit Breaker
📊 比赛概览
8/4/5
K/D/A
3.25
KDA比率
801
GPM
823
XPM
393/5
正补/反补
26370
净财产
11.84
LH/min
646.39
伤害/分钟
1.2
每10分钟死亡
21460
英雄伤害
10032
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
78%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
30%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
1分31秒
占全局4.6% · 每次死亡平均23秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
4高于第70百分位
0低于第30百分位
补刀/分钟
第100百分位
本局值:11.83
GPM
第98百分位
本局值:801
治疗/分钟
第95百分位
本局值:0
推塔伤害
第78百分位
本局值:10032
击杀/分钟
第61百分位
本局值:0.24
XPM
第56百分位
本局值:823
英雄伤害/分钟
第40百分位
本局值:645.74
📈 时间线诊断
51
10分钟补刀
175
20分钟补刀
530.7
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 5.1 | 51 | 386.9 | 4669 | 89 |
| 10-20分钟 | 12.4 | 124 | 674.5 | 4981 | 721 |
| 20-30分钟 | 16.5 | 165 | 1057.1 | 2297 | 4019 |
| 30-33分钟 | 17.7 | 53 | 1783.0 | 6424 | 6498 |
0-10分钟
LH/min 5.1
51正补
386.9平均GPM
4669英雄伤害
89推塔伤害
10-20分钟
LH/min 12.4
124正补
674.5平均GPM
4981英雄伤害
721推塔伤害
20-30分钟
LH/min 16.5
165正补
1057.1平均GPM
2297英雄伤害
4019推塔伤害
30-33分钟
LH/min 17.7
53正补
1783.0平均GPM
6424英雄伤害
6498推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 0-2分钟:平均 2.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡后恢复窗口
3.9分死亡后3-6分钟:
17补,平均GPM 440.0,已恢复资源。
6.5分死亡后6-9分钟:
18补,平均GPM 382.7,已恢复资源。
8.3分死亡后8-11分钟:
22补,平均GPM 507.0,已恢复资源。
16.9分死亡后16-19分钟:
33补,平均GPM 763.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
3.9分死亡(0-3分钟 → 4-7分钟):
补刀/分钟 3.7→5.7(+2.0),平均GPM 340.0→359.3(+19.3);补刀与经济未下降。
6.5分死亡(3-6分钟 → 7-10分钟):
补刀/分钟 5.7→6.3(+0.6),平均GPM 440.0→426.7(-13.3);补刀与经济变化不一致。
8.3分死亡(5-8分钟 → 9-12分钟):
补刀/分钟 5.7→8.7(+3.0),平均GPM 346.3→602.0(+255.7);补刀与经济未下降。
16.9分死亡(13-16分钟 → 17-20分钟):
补刀/分钟 14.7→11.0(-3.7),平均GPM 601.7→654.3(+52.6);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
18我方获取
1我方失去
7本人直接参与
19目标事件
正在显示 19 条目标事件
15.7分
我方失去
失去中路一塔
16.8分
我方获取
获取下路一塔
16.9分
我方获取
获取中路一塔
17.3分
我方获取
获取上路一塔
本人直接参与 · 本人最后一击
24.9分
我方获取
获取下路二塔
26.3分
我方获取
获取中路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
27.1分
我方获取
获取上路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
29.0分
我方获取
获取下路高地塔
29.2分
我方获取
获取下路远程兵营
29.2分
我方获取
获取下路近战兵营
30.9分
我方获取
获取中路高地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
31.4分
我方获取
获取中路远程兵营
31.5分
我方获取
获取中路近战兵营
31.8分
我方获取
获取上路高地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
32.2分
我方获取
获取上路近战兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
32.4分
我方获取
获取上路远程兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
32.7分
我方获取
获取基地塔
32.9分
我方获取
获取基地塔
33.2分
我方获取
获取遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
关键购买
10.7分 Hand of Midas
20.6分 Blink Dagger
27.1分 Aghanim's Shard
32.8分 Abyssal Blade
装备后转化
Hand of Midas 10.7分:后5分钟刷钱 68 补,平均GPM 663.0
Blink Dagger 20.6分:参战 0 次,推塔伤害 0
Aghanim's Shard 27.1分:参战 1 次,推塔伤害 926
Abyssal Blade 32.8分:参战 1 次,推塔伤害 2797
死亡时间
4
已定位死亡
4
恢复窗口
4
坐标点
1
重复簇
已定位 4/4 次死亡
3.9分
重复坐标
死亡位置:x=84,y=162(死亡前3秒)
重复簇 #1 中心x=82.7,y=158.7
死亡证据上下文
前后资源
3.9分死亡前后:补刀/分 3.7→5.7(+2.0),平均GPM 340.0→359.3(+19.3)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
3.9分后3-6分钟 17补/440.0平均GPM(已恢复资源)
6.5分
重复坐标
死亡位置:x=78,y=158(死亡前1秒)
重复簇 #1 中心x=82.7,y=158.7
死亡证据上下文
前后资源
6.5分死亡前后:补刀/分 5.7→6.3(+0.6),平均GPM 440.0→426.7(-13.3)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
6.5分后6-9分钟 18补/382.7平均GPM(已恢复资源)
8.3分
死亡位置:x=78,y=148(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源
8.3分死亡前后:补刀/分 5.7→8.7(+3.0),平均GPM 346.3→602.0(+255.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
8.3分后8-11分钟 22补/507.0平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡后142秒完成 Hand of Midas
16.9分
重复坐标
死亡位置:x=86,y=156(死亡前1秒)
重复簇 #1 中心x=82.7,y=158.7
死亡证据上下文
前后资源
16.9分死亡前后:补刀/分 14.7→11.0(-3.7),平均GPM 601.7→654.3(+52.6)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
16.9分后16-19分钟 33补/763.3平均GPM(已恢复资源)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
3.9分 x=84,y=162
6.5分 x=78,y=158
8.3分 x=78,y=148
16.9分 x=86,y=156
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
3.9、6.5、16.9分重复死亡坐标簇,中心x=82.7,y=158.7,样本3次
原始样本:3.9分 x=84,y=162;6.5分 x=78,y=158;16.9分 x=86,y=156
📌 本局主要问题证据
前10分钟资源:10分钟补刀 51,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
死亡成本:已定位 4/4 次死亡,时间: 3.9, 6.5, 8.3, 16.9分钟;每10分钟死亡 1.2。 死亡占时 1分31秒(4.6%)。 死亡位置: 3.9分 x=84,y=162(死亡前3秒);6.5分 x=78,y=158(死亡前1秒);8.3分 x=78,y=148(死亡时);16.9分 x=86,y=156(死亡前1秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 3.9、6.5、16.9分重复死亡坐标簇,中心x=82.7,y=158.7,样本3次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 16.9分死亡前后:补刀/分 14.7→11.0(-3.7),平均GPM 601.7→654.3(+52.6)(13-16分钟→17-20分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
装备后转化:Hand of Midas 10.7分钟;Blink Dagger 20.6分钟;Aghanim's Shard 27.1分钟;Abyssal Blade 32.8分钟 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
👛 出装分析
最终装备:
Bloodthorn
Abyssal Blade
Blink Dagger
Phase Boots
Hand of Midas
Radiance