🎯 上分决策卡
高优先级
本局最该修
终结比赛
下一局只执行
下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。
下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
本局证据
失败局时长 46.1 分钟,GPM 678。
高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
赛后验收
强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
系统已定位终结相关证据窗口:关键装备: Aghanim's Scepter 23.7分钟、Manta Style 26.4分钟、Butterfly 43.5分钟;25分钟后死亡: 26.4分、31.6分、37.5分、40.7分、45.5分;推塔窗口: 推塔窗口 30-35分钟 799、推塔窗口 25-30分钟 620。当前显示:下一局规则
证据覆盖
100/100
死亡定位
已定位 10/10 次死亡
死亡占时
8分45秒
10分钟补刀
45
低百分位项
0
近期同类问题终结比赛最近 43 场中 6 场出现;共 6 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Vengeful Spirit 复盘分析(失败)
本局最重要结论
当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。
核心证据:KDA 11/10/14,GPM 678,LH/min 11.82,推塔伤害/分钟 30.78,每10分钟死亡 2.17。
数据完整度:100/100。
可以保留的习惯
- GPM达到678,经济效率不错
- 补刀总量545,LH/min 11.82
下一局只盯这几件事
1. 终结比赛: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。 验收:强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
2. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=50;前10分钟低效率窗口=0。
3. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
4. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
🎯 下一局量化目标
终结比赛
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟50补。
验收标准: 10分钟补刀>=50;前10分钟低效率窗口=0。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从4次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 终结比赛
证据: 失败局时长 46.1 分钟,GPM 678。
影响: 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
行动: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
系统检查: 系统已定位终结相关证据窗口:关键装备: Aghanim's Scepter 23.7分钟、Manta Style 26.4分钟、Butterfly 43.5分钟;25分钟后死亡: 26.4分、31.6分、37.5分、40.7分、45.5分;推塔窗口: 推塔窗口 30-35分钟 799、推塔窗口 25-30分钟 620。
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 45,前10分钟低效率窗口 2 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟50补。
验收标准: 10分钟补刀>=50;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 3-5分钟含 3.2分死亡、4.6分死亡;低效率窗口 7-11分钟含 7.9分死亡、10.2分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从4次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 31.6分死亡 → 32.8分失去上路二塔(71秒);40.7分死亡 → 40.9分失去上路近战兵营(10秒);40.7分死亡 → 41.8分失去中路近战兵营(66秒);40.7分死亡 → 42.0分失去中路远程兵营(77秒);45.5分死亡 → 46.0分失去基地塔(27秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:45.5分死亡 → 46.1分失去遗迹(34秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 10/10 次死亡,时间: 3.2, 4.6, 7.9, 10.2, 23.7, 26.4, 31.6, 37.5, 40.7, 45.5分钟;每10分钟死亡 2.17。 死亡占时 8分45秒(19.0%)。 死亡位置: 3.2分 x=82,y=166(死亡时);4.6分 x=84,y=176(死亡前1秒);7.9分 x=90,y=170(死亡前4秒);10.2分 x=92,y=176(死亡前1秒);23.7分 x=138,y=152(死亡时);26.4分 x=76,y=158(死亡时)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 3.2分 x=82,y=166(死亡时);4.6分 x=84,y=176(死亡前1秒);7.9分 x=90,y=170(死亡前4秒);10.2分 x=92,y=176(死亡前1秒);23.7分 x=138,y=152(死亡时);26.4分 x=76,y=158(死亡时);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 3.2-10.2分钟、23.7-26.4分钟、37.5-45.5分钟。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
覆盖 46 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志
47条购买;3个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件
已定位 10/10 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样
覆盖 10/10 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件
25条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
23条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
3条插眼事件;插眼3个;排眼0个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率77%、参战率46%、死亡占时8分45秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Dire
阵营
54/54
己方/敌方击杀
敌方英雄:Sven / Lina / Wraith King / Bristleback / Undying
📊 比赛概览
11/10/14
K/D/A
2.5
KDA比率
678
GPM
1062
XPM
545/18
正补/反补
28098
净财产
11.82
LH/min
1359.07
伤害/分钟
2.17
每10分钟死亡
62653
英雄伤害
1419
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
77%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
46%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
8分45秒
占全局19.0% · 每次死亡平均52秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
6高于第70百分位
0低于第30百分位
补刀/分钟
第99百分位
本局值:11.82
英雄伤害/分钟
第98百分位
本局值:1359.07
XPM
第90百分位
本局值:1062
GPM
第90百分位
本局值:678
击杀/分钟
第79百分位
本局值:0.24
治疗/分钟
第72百分位
本局值:0
推塔伤害
第53百分位
本局值:1419
📈 时间线诊断
45
10分钟补刀
171
20分钟补刀
456.6
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 4.5 | 45 | 383.5 | 5621 | 0 |
| 10-20分钟 | 12.6 | 126 | 529.6 | 1953 | 0 |
| 20-30分钟 | 14.6 | 146 | 810.9 | 11139 | 620 |
| 30-46分钟 | 14.2 | 228 | 877.2 | 43940 | 799 |
0-10分钟
LH/min 4.5
45正补
383.5平均GPM
5621英雄伤害
0推塔伤害
10-20分钟
LH/min 12.6
126正补
529.6平均GPM
1953英雄伤害
0推塔伤害
20-30分钟
LH/min 14.6
146正补
810.9平均GPM
11139英雄伤害
620推塔伤害
30-46分钟
LH/min 14.2
228正补
877.2平均GPM
43940英雄伤害
799推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 3-5分钟:平均 3.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 7-11分钟:平均 3.2 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 3-5分钟含 3.2分死亡、4.6分死亡;该窗口平均 3.0 补/分钟。
低效率窗口 7-11分钟含 7.9分死亡、10.2分死亡;该窗口平均 3.2 补/分钟。
死亡后恢复窗口
3.2分死亡后3-6分钟:
14补,平均GPM 290.7,已恢复资源。
4.6分死亡后4-7分钟:
18补,平均GPM 397.3,已恢复资源。
7.9分死亡后7-10分钟:
9补,平均GPM 462.3,已恢复资源。
10.2分死亡后10-13分钟:
30补,平均GPM 378.3,已恢复资源。
23.7分死亡后23-26分钟:
49补,平均GPM 951.3,已恢复资源。
26.4分死亡后26-29分钟:
45补,平均GPM 840.7,已恢复资源。
31.6分死亡后31-34分钟:
16补,平均GPM 441.3,已恢复资源。
37.5分死亡后37-40分钟:
46补,平均GPM 1029.7,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
3.2分死亡(0-3分钟 → 4-7分钟):
补刀/分钟 4.7→6.0(+1.3),平均GPM 319.3→397.3(+78.0);补刀与经济未下降。
4.6分死亡(1-4分钟 → 5-8分钟):
补刀/分钟 5.3→6.7(+1.4),平均GPM 349.7→577.7(+228.0);补刀与经济未下降。
7.9分死亡(4-7分钟 → 8-11分钟):
补刀/分钟 6.0→3.0(-3.0),平均GPM 397.3→317.0(-80.3);补刀与经济均下降。
10.2分死亡(7-10分钟 → 11-14分钟):
补刀/分钟 3.0→11.7(+8.7),平均GPM 462.3→422.7(-39.6);补刀与经济变化不一致。
23.7分死亡(20-23分钟 → 24-27分钟):
补刀/分钟 11.0→12.0(+1.0),平均GPM 596.0→942.0(+346.0);补刀与经济未下降。
26.4分死亡(23-26分钟 → 27-30分钟):
补刀/分钟 16.3→19.7(+3.4),平均GPM 951.3→878.0(-73.3);补刀与经济变化不一致。
31.6分死亡(28-31分钟 → 32-35分钟):
补刀/分钟 15.0→7.0(-8.0),平均GPM 1022.7→507.0(-515.7);补刀与经济均下降。
37.5分死亡(34-37分钟 → 38-41分钟):
补刀/分钟 13.7→16.7(+3.0),平均GPM 776.3→691.0(-85.3);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
3我方获取
20我方失去
1本人直接参与
23目标事件
正在显示 23 条目标事件
13.7分
我方获取
获取中路一塔
14.7分
我方获取
获取下路一塔
17.1分
我方失去
失去下路一塔
20.8分
我方失去
失去上路一塔
21.2分
我方失去
失去中路一塔
29.8分
我方获取
获取上路一塔
本人直接参与 · 本人最后一击
31.5分
我方失去
失去下路二塔
32.8分
我方失去
失去上路二塔
35.8分
我方失去
失去下路高地塔
35.8分
我方失去
失去下路近战兵营
35.9分
我方失去
失去下路远程兵营
36.6分
我方失去
失去中路二塔
36.9分
我方失去
失去中路高地塔
40.6分
我方失去
失去上路高地塔
40.7分
我方失去
失去上路远程兵营
40.9分
我方失去
失去上路近战兵营
41.8分
我方失去
失去中路近战兵营
42.0分
我方失去
失去中路远程兵营
44.4分
我方失去
失去肉山
44.4分
我方失去
失去不朽盾
46.0分
我方失去
失去基地塔
46.0分
我方失去
失去基地塔
46.1分
我方失去
失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
31.6分死亡
失去上路二塔
32.8分 · 相隔71秒
40.7分死亡
失去上路近战兵营
40.9分 · 相隔10秒
40.7分死亡
失去中路近战兵营
41.8分 · 相隔66秒
40.7分死亡
失去中路远程兵营
42.0分 · 相隔77秒
45.5分死亡
失去基地塔
46.0分 · 相隔27秒
45.5分死亡
失去基地塔
46.0分 · 相隔28秒
45.5分死亡
失去遗迹
46.1分 · 相隔34秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 45.5分死亡 → 46.1分失去遗迹(34秒)
队友接应
死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。
敌方控制
死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。
撤退路线
死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。
该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
23.7分 Aghanim's Scepter
26.4分 Manta Style
43.5分 Butterfly
装备后转化
Aghanim's Scepter 23.7分:参战 0 次,推塔伤害 0
Manta Style 26.4分:参战 1 次,推塔伤害 0
Butterfly 43.5分:参战 0 次,推塔伤害 0
死亡时间
10
已定位死亡
10
恢复窗口
10
坐标点
2
重复簇
已定位 10/10 次死亡
3.2分
重复坐标
死亡位置:x=82,y=166(死亡时)
重复簇 #1 中心x=83.0,y=167.5
死亡证据上下文
前后资源
3.2分死亡前后:补刀/分 4.7→6.0(+1.3),平均GPM 319.3→397.3(+78.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
3.2分后3-6分钟 14补/290.7平均GPM(已恢复资源)
4.6分
重复坐标
死亡位置:x=84,y=176(死亡前1秒)
重复簇 #1 中心x=83.0,y=167.5
死亡证据上下文
前后资源
4.6分死亡前后:补刀/分 5.3→6.7(+1.4),平均GPM 349.7→577.7(+228.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
4.6分后4-7分钟 18补/397.3平均GPM(已恢复资源)
7.9分
重复坐标
死亡位置:x=90,y=170(死亡前4秒)
重复簇 #1 中心x=83.0,y=167.5
死亡证据上下文
前后资源
7.9分死亡前后:补刀/分 6.0→3.0(-3.0),平均GPM 397.3→317.0(-80.3)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
7.9分后7-10分钟 9补/462.3平均GPM(已恢复资源)
10.2分
死亡位置:x=92,y=176(死亡前1秒)
死亡证据上下文
前后资源
10.2分死亡前后:补刀/分 3.0→11.7(+8.7),平均GPM 462.3→422.7(-39.6)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
10.2分后10-13分钟 30补/378.3平均GPM(已恢复资源)
23.7分
死亡位置:x=138,y=152(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源
23.7分死亡前后:补刀/分 11.0→12.0(+1.0),平均GPM 596.0→942.0(+346.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
23.7分后23-26分钟 49补/951.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前0秒完成 Aghanim's Scepter
26.4分
重复坐标
死亡位置:x=76,y=158(死亡时)
重复簇 #1 中心x=83.0,y=167.5
死亡证据上下文
前后资源
26.4分死亡前后:补刀/分 16.3→19.7(+3.4),平均GPM 951.3→878.0(-73.3)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
26.4分后26-29分钟 45补/840.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前0秒完成 Manta Style
31.6分
死亡位置:x=84,y=152(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后71秒失去上路二塔
前后资源
31.6分死亡前后:补刀/分 15.0→7.0(-8.0),平均GPM 1022.7→507.0(-515.7)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
31.6分后31-34分钟 16补/441.3平均GPM(已恢复资源)
37.5分
死亡位置:x=174,y=148(死亡前7秒)
死亡证据上下文
前后资源
37.5分死亡前后:补刀/分 13.7→16.7(+3.0),平均GPM 776.3→691.0(-85.3)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
37.5分后37-40分钟 46补/1029.7平均GPM(已恢复资源)
40.7分
重复坐标
死亡位置:x=162,y=164(死亡时)
重复簇 #2 中心x=158.0,y=167.0
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后10秒失去上路近战兵营
目标上下文
死亡后66秒失去中路近战兵营
前后资源
40.7分死亡前后:补刀/分 15.3→19.3(+4.0),平均GPM 1029.7→1406.3(+376.6)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
40.7分后40-43分钟 60补/1379.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡后168秒完成 Butterfly
45.5分
重复坐标
死亡位置:x=154,y=170(死亡时)
重复簇 #2 中心x=158.0,y=167.0
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后27秒失去基地塔
目标上下文
死亡后28秒失去基地塔
恢复上下文
45.5分后45-46分钟 15补/411.0平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前122秒完成 Butterfly
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
3.2分 x=82,y=166
4.6分 x=84,y=176
7.9分 x=90,y=170
10.2分 x=92,y=176
23.7分 x=138,y=152
26.4分 x=76,y=158
31.6分 x=84,y=152
37.5分 x=174,y=148
40.7分 x=162,y=164
45.5分 x=154,y=170
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
3.2、4.6、7.9、26.4分重复死亡坐标簇,中心x=83.0,y=167.5,样本4次
原始样本:3.2分 x=82,y=166;4.6分 x=84,y=176;7.9分 x=90,y=170;26.4分 x=76,y=158
40.7、45.5分重复死亡坐标簇,中心x=158.0,y=167.0,样本2次
原始样本:40.7分 x=162,y=164;45.5分 x=154,y=170
📌 本局主要问题证据
终结比赛:失败局时长 46.1 分钟,GPM 678。 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
前10分钟资源:10分钟补刀 45,前10分钟低效率窗口 2 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 3-5分钟含 3.2分死亡、4.6分死亡;低效率窗口 7-11分钟含 7.9分死亡、10.2分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 31.6分死亡 → 32.8分失去上路二塔(71秒);40.7分死亡 → 40.9分失去上路近战兵营(10秒);40.7分死亡 → 41.8分失去中路近战兵营(66秒);40.7分死亡 → 42.0分失去中路远程兵营(77秒);45.5分死亡 → 46.0分失去基地塔(27秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 10/10 次死亡,时间: 3.2, 4.6, 7.9, 10.2, 23.7, 26.4, 31.6, 37.5, 40.7, 45.5分钟;每10分钟死亡 2.17。 死亡占时 8分45秒(19.0%)。 死亡位置: 3.2分 x=82,y=166(死亡时);4.6分 x=84,y=176(死亡前1秒);7.9分 x=90,y=170(死亡前4秒);10.2分 x=92,y=176(死亡前1秒);23.7分 x=138,y=152(死亡时);26.4分 x=76,y=158(死亡时)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
👛 出装分析
最终装备:
Silver Edge
Power Treads
Manta Style
Hydra's Breath
Butterfly
Aghanim's Scepter