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本报告只使用以上时间点已缓存证据;Cloudflare 发布不会实时重抓比赛数据。
本局证据完整度10/10 类完整可用/部分 10/10 · 缺失 0
证据完整
执行信号:本局建议由完整证据支撑,可直接按行动清单执行并复核。
比赛核心数据完整分钟时间线完整购买时间完整死亡时间完整死亡位置完整击杀/助攻事件完整地图目标事件完整视野事件完整英雄样本百分位完整分路与参战汇总完整
查看证据类明细
  • 比赛核心数据OpenDota比赛核心数据 · KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
  • 分钟时间线OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 · 覆盖 53 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
  • 购买时间OpenDota解析日志 · 56条购买;6个关键装备完成点
  • 死亡时间STRATZ回放事件 · 已定位 3/3 次死亡
  • 死亡位置STRATZ位置采样 · 覆盖 3/3 次已定位死亡
  • 击杀/助攻事件OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 · 25条个人击杀/助攻事件
  • 地图目标事件OpenDota目标事件 · 26条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
  • 视野事件OpenDota视野事件 · 1条插眼事件;插眼1个;排眼0个
  • 英雄样本百分位OpenDota英雄样本百分位 · 7项同英雄样本百分位
  • 分路与参战汇总OpenDota对局汇总字段 · 对线效率83%、参战率71%、死亡占时1分38秒、买活0次

Phantom Assassin 复盘报告

比赛ID: 8889651971 | 结束于 2026-07-10 12:48 | 时长 53.8分钟
胜利
🎯 上分决策卡
高优先级 本局最该修

前10分钟资源

下一局只执行

下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。

下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟59补。
当前显示:下一局规则
证据覆盖 100/100
死亡定位 已定位 3/3 次死亡
死亡占时 1分38秒
10分钟补刀 54
低百分位项 0
近期同类问题前10分钟资源最近 43 场中 17 场出现;共 17 条证据。
完整趋势证据
🧠 教练总结
Phantom Assassin 复盘分析(胜利) 本局最重要结论 本局优先复盘前10分钟资源:10分钟补刀 54,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心证据:KDA 12/3/13,GPM 790,LH/min 10.33,推塔伤害/分钟 216.43,每10分钟死亡 0.56。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - KDA表现优秀 (8.33),击杀/助攻收益高 - GPM达到790,经济效率不错 - 补刀总量556,LH/min 10.33 下一局只盯这几件事 1. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=59;前10分钟低效率窗口=0。 2. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。 3. 死亡成本: 下一局每次带线或参团前先判断敌方关键控制、己方TP支援、撤退路线和买活/盾时间。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。 4. 死亡前后资源变化: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。 验收:死亡前后资源明显下降窗口=0;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局量化目标
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟59补。
验收标准: 10分钟补刀>=59;前10分钟低效率窗口=0。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从1个压到0个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口=0;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
装备后转化
训练目标: 下一局 Black King Bar、Aghanim's Shard、Aghanim's Scepter 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 54,前10分钟低效率窗口 1 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟59补。
验收标准: 10分钟补刀>=59;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 2-5分钟含 2.8分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 3/3 次死亡,时间: 2.8, 10.5, 23.6分钟;每10分钟死亡 0.56。 死亡占时 1分38秒(3.0%)。 死亡位置: 2.8分 x=160,y=74(死亡时);10.5分 x=74,y=132(死亡时);23.6分 x=122,y=106(死亡前1秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局每次带线或参团前先判断敌方关键控制、己方TP支援、撤退路线和买活/盾时间。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 2.8分 x=160,y=74(死亡时);10.5分 x=74,y=132(死亡时);23.6分 x=122,y=106(死亡前1秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。
中优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 23.6分死亡前后:补刀/分 11.7→7.7(-4.0),平均GPM 593.7→642.0(+48.3)(20-23分钟→24-27分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从1个压到0个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口=0;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;报告只把这些窗口列为资源恢复验收点,不把复活路径、TP落点或无视野进入作为结论。
中优先级 · 装备后转化
证据: Battle Fury 15.4分钟;Black King Bar 26.5分钟;Aghanim's Shard 34.3分钟;Monkey King Bar 40.7分钟
影响: 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
行动: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。
训练目标: 下一局 Black King Bar、Aghanim's Shard、Aghanim's Scepter 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
系统检查: 系统已计算关键装备后的对应窗口: Battle Fury后5分钟82补/764.2GPM;Black King Bar后2分钟参战0次/推塔0;Aghanim's Shard后2分钟参战0次/推塔0;Monkey King Bar后2分钟参战3次/推塔0;低转化窗口: Black King Bar后2分钟参战0次/推塔0;Aghanim's Shard后2分钟参战0次/推塔0;Aghanim's Scepter后2分钟参战0次/推塔0。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 53 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 56条购买;6个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 3/3 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 3/3 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 25条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 26条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件 1条插眼事件;插眼1个;排眼0个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位 7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段 对线效率83%、参战率71%、死亡占时1分38秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Radiant
阵营
35/38
己方/敌方击杀
敌方英雄:Anti-Mage / Death Prophet / Dawnbreaker / Spirit Breaker / Oracle
📊 比赛概览
12/3/13
K/D/A
8.33
KDA比率
790
GPM
1116
XPM
556/15
正补/反补
40839
净财产
10.33
LH/min
1060.46
伤害/分钟
0.56
每10分钟死亡
57053
英雄伤害
11644
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
83%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
71%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
1分38秒
占全局3.0% · 每次死亡平均33秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
6高于第70百分位
0低于第30百分位
治疗/分钟 第96百分位
本局值:0
补刀/分钟 第91百分位
本局值:10.33
GPM 第88百分位
本局值:790
推塔伤害 第85百分位
本局值:11644
英雄伤害/分钟 第81百分位
本局值:1059.81
XPM 第80百分位
本局值:1116
击杀/分钟 第38百分位
本局值:0.22
📈 时间线诊断
54
10分钟补刀
162
20分钟补刀
474.6
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 5.4 54 410.7 1578 0
10-20分钟 10.8 108 538.5 659 0
20-30分钟 8.3 83 592.3 6768 552
30-53分钟 13.3 307 1126.2 46798 1242
0-10分钟 LH/min 5.4
54正补 410.7平均GPM 1578英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 10.8
108正补 538.5平均GPM 659英雄伤害 0推塔伤害
20-30分钟 LH/min 8.3
83正补 592.3平均GPM 6768英雄伤害 552推塔伤害
30-53分钟 LH/min 13.3
307正补 1126.2平均GPM 46798英雄伤害 1242推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 2-5分钟:平均 3.7 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 2-5分钟含 2.8分死亡;该窗口平均 3.7 补/分钟。
死亡后恢复窗口
2.8分死亡后2-5分钟: 11补,平均GPM 495.3,已恢复资源。
10.5分死亡后10-13分钟: 15补,平均GPM 363.0,已恢复资源。
23.6分死亡后23-26分钟: 20补,平均GPM 794.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
2.8分死亡(0-2分钟 → 3-6分钟): 补刀/分钟 5.5→5.0(-0.5),平均GPM 350.0→463.7(+113.7);补刀与经济变化不一致。
10.5分死亡(7-10分钟 → 11-14分钟): 补刀/分钟 6.0→6.7(+0.7),平均GPM 379.7→355.0(-24.7);补刀与经济变化不一致。
23.6分死亡(20-23分钟 → 24-27分钟): 补刀/分钟 11.7→7.7(-4.0),平均GPM 593.7→642.0(+48.3);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
8我方获取
18我方失去
3本人直接参与
26目标事件
正在显示 26 条目标事件
7.2分 我方失去 失去中路一塔
9.9分 我方失去 失去下路一塔
14.3分 我方失去 失去上路一塔
21.4分 我方失去 失去下路二塔
25.8分 我方获取 获取上路一塔
26.8分 我方失去 失去上路二塔
27.1分 我方失去 失去中路二塔
29.1分 我方失去 失去肉山
29.1分 我方失去 失去不朽盾
40.5分 我方失去 失去下路高地塔
40.6分 我方失去 失去下路近战兵营
40.9分 我方失去 失去中路高地塔
41.0分 我方失去 失去下路远程兵营
41.0分 我方失去 失去中路近战兵营
41.1分 我方失去 失去中路远程兵营
42.0分 我方获取 获取中路一塔
43.0分 我方失去 失去肉山
43.0分 我方失去 失去不朽盾
43.8分 我方失去 失去上路高地塔
46.4分 我方获取 获取下路一塔
48.5分 我方失去 失去上路远程兵营
50.7分 我方获取 获取中路二塔 本人直接参与 · 本人最后一击
53.4分 我方获取 获取中路高地塔 本人直接参与 · 本人最后一击
53.6分 我方获取 获取基地塔
53.7分 我方获取 获取基地塔
53.8分 我方获取 获取遗迹 本人直接参与 · 本人最后一击
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
关键购买
15.4分 Battle Fury 26.5分 Black King Bar 34.3分 Aghanim's Shard 40.7分 Monkey King Bar 42.4分 Abyssal Blade 53.3分 Aghanim's Scepter
装备后转化
Battle Fury 15.4分:后5分钟刷钱 82 补,平均GPM 764.2
Black King Bar 26.5分:参战 0 次,推塔伤害 0
Aghanim's Shard 34.3分:参战 0 次,推塔伤害 0
Monkey King Bar 40.7分:参战 3 次,推塔伤害 0
Abyssal Blade 42.4分:参战 1 次,推塔伤害 415
Aghanim's Scepter 53.3分:参战 0 次,推塔伤害 0
死亡时间
3 已定位死亡
3 恢复窗口
3 坐标点
0 重复簇
已定位 3/3 次死亡
2.8分 死亡位置:x=160,y=74(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源 2.8分死亡前后:补刀/分 5.5→5.0(-0.5),平均GPM 350.0→463.7(+113.7)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 2.8分后2-5分钟 11补/495.3平均GPM(已恢复资源)
10.5分 死亡位置:x=74,y=132(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源 10.5分死亡前后:补刀/分 6.0→6.7(+0.7),平均GPM 379.7→355.0(-24.7)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 10.5分后10-13分钟 15补/363.0平均GPM(已恢复资源)
23.6分 死亡位置:x=122,y=106(死亡前1秒)
死亡证据上下文
前后资源 23.6分死亡前后:补刀/分 11.7→7.7(-4.0),平均GPM 593.7→642.0(+48.3)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 23.6分后23-26分钟 20补/794.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡后174秒完成 Black King Bar
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
2.8分 x=160,y=74 10.5分 x=74,y=132 23.6分 x=122,y=106
2.8分 x=160,y=74 10.5分 x=74,y=132 23.6分 x=122,y=106
📌 本局主要问题证据
前10分钟资源:10分钟补刀 54,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 2-5分钟含 2.8分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡成本:已定位 3/3 次死亡,时间: 2.8, 10.5, 23.6分钟;每10分钟死亡 0.56。 死亡占时 1分38秒(3.0%)。 死亡位置: 2.8分 x=160,y=74(死亡时);10.5分 x=74,y=132(死亡时);23.6分 x=122,y=106(死亡前1秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 23.6分死亡前后:补刀/分 11.7→7.7(-4.0),平均GPM 593.7→642.0(+48.3)(20-23分钟→24-27分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
装备后转化:Battle Fury 15.4分钟;Black King Bar 26.5分钟;Aghanim's Shard 34.3分钟;Monkey King Bar 40.7分钟 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
👛 出装分析
最终装备:
Battle Fury
Abyssal Blade
Monkey King Bar
Desolator
Black King Bar
Divine Rapier