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STRATZ 抓取
OpenDota 抓取
本报告只使用以上时间点已缓存证据;Cloudflare 发布不会实时重抓比赛数据。
本局证据完整度10/10 类完整可用/部分 10/10 · 缺失 0
证据完整
执行信号:本局建议由完整证据支撑,可直接按行动清单执行并复核。
比赛核心数据完整分钟时间线完整购买时间完整死亡时间完整死亡位置完整击杀/助攻事件完整地图目标事件完整视野事件完整英雄样本百分位完整分路与参战汇总完整
查看证据类明细
  • 比赛核心数据OpenDota比赛核心数据 · KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
  • 分钟时间线OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 · 覆盖 32 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
  • 购买时间OpenDota解析日志 · 37条购买;2个关键装备完成点
  • 死亡时间STRATZ回放事件 · 已定位 4/4 次死亡
  • 死亡位置STRATZ位置采样 · 覆盖 4/4 次已定位死亡
  • 击杀/助攻事件OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 · 17条个人击杀/助攻事件
  • 地图目标事件OpenDota目标事件 · 16条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
  • 视野事件OpenDota视野事件 · 3条插眼事件;插眼3个;排眼4个
  • 英雄样本百分位OpenDota英雄样本百分位 · 7项同英雄样本百分位
  • 分路与参战汇总OpenDota对局汇总字段 · 对线效率83%、参战率39%、死亡占时2分21秒、买活0次

Muerta 复盘报告

比赛ID: 8865330563 | 结束于 2026-06-25 04:02 | 时长 32.9分钟
胜利
🎯 上分决策卡
高优先级 本局最该修

前10分钟资源

下一局只执行

下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。

下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟60补。
当前显示:下一局规则
证据覆盖 100/100
死亡定位 已定位 4/4 次死亡
死亡占时 2分21秒
10分钟补刀 59
低百分位项 1
近期同类问题前10分钟资源最近 43 场中 17 场出现;共 17 条证据。
完整趋势证据
🧠 教练总结
Muerta 复盘分析(胜利) 本局最重要结论 当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。 核心证据:KDA 8/4/9,GPM 697,LH/min 10.67,推塔伤害/分钟 224.22,每10分钟死亡 1.22。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到697,经济效率不错 - 补刀总量351,LH/min 10.67 下一局只盯这几件事 1. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=60;前10分钟低效率窗口=0。 2. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。 3. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理上路一塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。 4. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局量化目标
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟60补。
验收标准: 10分钟补刀>=60;前10分钟低效率窗口=0。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕上路一塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从1个压到0个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇=0;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 59,前10分钟低效率窗口 1 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟60补。
验收标准: 10分钟补刀>=60;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 0-4分钟含 3.9分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
中优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 23.4分死亡 → 24.3分失去上路一塔(55秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理上路一塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕上路一塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:23.4分死亡 → 24.3分失去上路一塔(55秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 4/4 次死亡,时间: 3.9, 11.2, 16.1, 23.4分钟;每10分钟死亡 1.22。 死亡占时 2分21秒(7.1%)。 死亡位置: 3.9分 x=172,y=78(死亡时);11.2分 x=170,y=78(死亡前2秒);16.1分 x=172,y=92(死亡前2秒);23.4分 x=136,y=136(死亡前3秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 3.9分 x=172,y=78(死亡时);11.2分 x=170,y=78(死亡前2秒);16.1分 x=172,y=92(死亡前2秒);23.4分 x=136,y=136(死亡前3秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 11.2-16.1分钟。
中优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 3.9、11.2、16.1分重复死亡坐标簇,中心x=171.3,y=82.7,样本3次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
行动: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从1个压到0个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇=0;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;报告保留原始坐标和分钟,不把入口、线口、目标区或高低坡作为结论。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 32 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 37条购买;2个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 4/4 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 4/4 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 17条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 16条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件 3条插眼事件;插眼3个;排眼4个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位 7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段 对线效率83%、参战率39%、死亡占时2分21秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Radiant
阵营
44/29
己方/敌方击杀
敌方英雄:Grimstroke / Phantom Lancer / Lich / Kez / Storm Spirit
📊 比赛概览
8/4/9
K/D/A
4.25
KDA比率
697
GPM
969
XPM
351/19
正补/反补
22151
净财产
10.67
LH/min
479.18
伤害/分钟
1.22
每10分钟死亡
15765
英雄伤害
7377
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
83%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
39%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
2分21秒
占全局7.1% · 每次死亡平均35秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
4高于第70百分位
1低于第30百分位
治疗/分钟 第93百分位
本局值:0
补刀/分钟 第91百分位
本局值:10.66
GPM 第79百分位
本局值:697
XPM 第76百分位
本局值:969
击杀/分钟 第68百分位
本局值:0.24
推塔伤害 第67百分位
本局值:7377
英雄伤害/分钟 第25百分位
本局值:478.94
📈 时间线诊断
59
10分钟补刀
176
20分钟补刀
480.6
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 5.9 59 412.0 2613 25
10-20分钟 11.7 117 549.2 2703 92
20-30分钟 14.4 144 848.2 1786 4371
30-32分钟 10.5 21 1507.5 5480 5688
0-10分钟 LH/min 5.9
59正补 412.0平均GPM 2613英雄伤害 25推塔伤害
10-20分钟 LH/min 11.7
117正补 549.2平均GPM 2703英雄伤害 92推塔伤害
20-30分钟 LH/min 14.4
144正补 848.2平均GPM 1786英雄伤害 4371推塔伤害
30-32分钟 LH/min 10.5
21正补 1507.5平均GPM 5480英雄伤害 5688推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 0-4分钟:平均 3.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 0-4分钟含 3.9分死亡;该窗口平均 3.0 补/分钟。
死亡后恢复窗口
3.9分死亡后3-6分钟: 14补,平均GPM 356.3,已恢复资源。
11.2分死亡后11-14分钟: 29补,平均GPM 435.0,已恢复资源。
16.1分死亡后16-19分钟: 35补,平均GPM 575.0,已恢复资源。
23.4分死亡后23-26分钟: 40补,平均GPM 815.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
3.9分死亡(0-3分钟 → 4-7分钟): 补刀/分钟 3.0→4.7(+1.7),平均GPM 332.0→411.0(+79.0);补刀与经济未下降。
11.2分死亡(8-11分钟 → 12-15分钟): 补刀/分钟 11.0→14.7(+3.7),平均GPM 522.7→496.7(-26.0);补刀与经济变化不一致。
16.1分死亡(13-16分钟 → 17-20分钟): 补刀/分钟 12.3→18.0(+5.7),平均GPM 484.7→821.7(+337.0);补刀与经济未下降。
23.4分死亡(20-23分钟 → 24-27分钟): 补刀/分钟 13.3→18.7(+5.4),平均GPM 802.0→974.7(+172.7);补刀与经济未下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
14我方获取
2我方失去
4本人直接参与
16目标事件
正在显示 16 条目标事件
7.2分 我方获取 获取中路一塔
11.3分 我方获取 获取上路一塔
15.2分 我方获取 获取下路一塔
18.1分 我方失去 失去中路一塔 本人直接参与 · 本人最后一击
23.2分 我方获取 获取中路二塔 本人直接参与 · 本人最后一击
24.3分 我方失去 失去上路一塔
26.0分 我方获取 获取下路二塔
27.0分 我方获取 获取下路高地塔
27.2分 我方获取 获取下路远程兵营
29.9分 我方获取 获取中路高地塔
30.2分 我方获取 获取中路远程兵营 本人直接参与 · 本人最后一击
30.3分 我方获取 获取中路近战兵营
31.2分 我方获取 获取下路近战兵营
31.8分 我方获取 获取基地塔 本人直接参与 · 本人最后一击
32.3分 我方获取 获取基地塔
32.9分 我方获取 获取遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
23.4分死亡 失去上路一塔 24.3分 · 相隔55秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理上路一塔攻防或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 23.4分死亡 → 24.3分失去上路一塔(55秒)
队友接应

死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。

敌方控制

死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。

撤退路线

死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。

该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
27.1分 Black King Bar 32.8分 Blink Dagger
装备后转化
Black King Bar 27.1分:参战 0 次,推塔伤害 1114
Blink Dagger 32.8分:参战 0 次,推塔伤害 0
死亡时间
4 已定位死亡
4 恢复窗口
4 坐标点
1 重复簇
已定位 4/4 次死亡
3.9分 重复坐标 死亡位置:x=172,y=78(死亡时) 重复簇 #1 中心x=171.3,y=82.7
死亡证据上下文
前后资源 3.9分死亡前后:补刀/分 3.0→4.7(+1.7),平均GPM 332.0→411.0(+79.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 3.9分后3-6分钟 14补/356.3平均GPM(已恢复资源)
11.2分 重复坐标 死亡位置:x=170,y=78(死亡前2秒) 重复簇 #1 中心x=171.3,y=82.7
死亡证据上下文
前后资源 11.2分死亡前后:补刀/分 11.0→14.7(+3.7),平均GPM 522.7→496.7(-26.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 11.2分后11-14分钟 29补/435.0平均GPM(已恢复资源)
16.1分 重复坐标 死亡位置:x=172,y=92(死亡前2秒) 重复簇 #1 中心x=171.3,y=82.7
死亡证据上下文
前后资源 16.1分死亡前后:补刀/分 12.3→18.0(+5.7),平均GPM 484.7→821.7(+337.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 16.1分后16-19分钟 35补/575.0平均GPM(已恢复资源)
23.4分 死亡位置:x=136,y=136(死亡前3秒)
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后55秒失去上路一塔
前后资源 23.4分死亡前后:补刀/分 13.3→18.7(+5.4),平均GPM 802.0→974.7(+172.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 23.4分后23-26分钟 40补/815.3平均GPM(已恢复资源)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
3.9、11.2、16.1分重复死亡坐标簇,中心x=171.3,y=82.7,样本3次 3.9分 x=172,y=78 11.2分 x=170,y=78 16.1分 x=172,y=92 23.4分 x=136,y=136
3.9分 x=172,y=78 11.2分 x=170,y=78 16.1分 x=172,y=92 23.4分 x=136,y=136
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
3.9、11.2、16.1分重复死亡坐标簇,中心x=171.3,y=82.7,样本3次 原始样本:3.9分 x=172,y=78;11.2分 x=170,y=78;16.1分 x=172,y=92
📌 本局主要问题证据
前10分钟资源:10分钟补刀 59,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 0-4分钟含 3.9分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 23.4分死亡 → 24.3分失去上路一塔(55秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 4/4 次死亡,时间: 3.9, 11.2, 16.1, 23.4分钟;每10分钟死亡 1.22。 死亡占时 2分21秒(7.1%)。 死亡位置: 3.9分 x=172,y=78(死亡时);11.2分 x=170,y=78(死亡前2秒);16.1分 x=172,y=92(死亡前2秒);23.4分 x=136,y=136(死亡前3秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 3.9、11.2、16.1分重复死亡坐标簇,中心x=171.3,y=82.7,样本3次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
👛 出装分析
最终装备:
Mjollnir
Power Treads
Hydra's Breath
Black King Bar
Falcon Blade