← 比赛历史
证据时间来源完整展开完整时间
报告生成
STRATZ 抓取
OpenDota 抓取
本报告只使用以上时间点已缓存证据;Cloudflare 发布不会实时重抓比赛数据。
本局证据完整度10/10 类完整可用/部分 10/10 · 缺失 0
证据完整
执行信号:本局建议由完整证据支撑,可直接按行动清单执行并复核。
比赛核心数据完整分钟时间线完整购买时间完整死亡时间完整死亡位置完整击杀/助攻事件完整地图目标事件完整视野事件完整英雄样本百分位完整分路与参战汇总完整
查看证据类明细
  • 比赛核心数据OpenDota比赛核心数据 · KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
  • 分钟时间线OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 · 覆盖 36 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
  • 购买时间OpenDota解析日志 · 39条购买;3个关键装备完成点
  • 死亡时间STRATZ回放事件 · 已定位 8/8 次死亡
  • 死亡位置STRATZ位置采样 · 覆盖 8/8 次已定位死亡
  • 击杀/助攻事件OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 · 10条个人击杀/助攻事件
  • 地图目标事件OpenDota目标事件 · 23条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
  • 视野事件OpenDota视野事件 · 6条插眼事件;插眼6个;排眼4个
  • 英雄样本百分位OpenDota英雄样本百分位 · 7项同英雄样本百分位
  • 分路与参战汇总OpenDota对局汇总字段 · 对线效率85%、参战率40%、死亡占时6分26秒、买活0次

Phantom Lancer 复盘报告

比赛ID: 8865400792 | 结束于 2026-06-25 06:15 | 时长 36.0分钟
失败
🎯 上分决策卡
中优先级 本局最该修

中后期资源连续性

下一局只执行

下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。

下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
当前显示:下一局规则
证据覆盖 100/100
死亡定位 已定位 8/8 次死亡
死亡占时 6分26秒
10分钟补刀 61
低百分位项 2
近期同类问题中后期资源连续性最近 43 场中 14 场出现;共 14 条证据。
完整趋势证据
🧠 教练总结
Phantom Lancer 复盘分析(失败) 本局最重要结论 当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。 核心证据:KDA 6/8/4,GPM 530,LH/min 8.31,推塔伤害/分钟 17.92,每10分钟死亡 2.22。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到530,经济效率不错 - 补刀总量299,LH/min 8.31 下一局只盯这几件事 1. 中后期资源连续性: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。 验收:10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。 2. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。 3. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。 4. 死亡后恢复: 下一局复活后第一波只执行一个可验收动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;3分钟内先补到6补或300平均GPM,再接高风险带线。 验收:死亡后3分钟补刀>=6或平均GPM>=300;恢复不足窗口=0。
🎯 下一局量化目标
中后期资源连续性
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从3次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡后恢复
训练目标: 下一局把死亡后恢复不足窗口从2个压到0;每次复活先完成一波资源恢复。
验收标准: 死亡后3分钟补刀>=6或平均GPM>=300;恢复不足窗口=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局行动清单
中优先级 · 中后期资源连续性
证据: 中后期低效率窗口: 26-28分钟 2.0补/分钟;33-36分钟 1.3补/分钟。
影响: 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
行动: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统检查: 系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 26-28分钟含 27.1分死亡;低效率窗口 33-36分钟含 33.2分死亡、34.6分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从3次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 23.1分死亡 → 23.4分失去中路二塔(15秒);27.1分死亡 → 28.4分失去上路二塔(76秒);33.2分死亡 → 34.0分失去上路高地塔(50秒);33.2分死亡 → 34.1分失去上路远程兵营(56秒);33.2分死亡 → 34.2分失去上路近战兵营(60秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:34.6分死亡 → 36.1分失去遗迹(86秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡后恢复
证据: 死亡后恢复不足: 33.2分后33-36分钟 4补/160.0平均GPM;33.2分死亡前后:补刀/分 11.7→0.5(-11.2),平均GPM 605.7→120.5(-485.2);34.6分后34-36分钟 1补/120.5平均GPM;34.6分死亡前后:补刀/分 12.0→0.0(-12.0),平均GPM 619.3→100.0(-519.3)。
影响: 死亡后的资源恢复窗口偏低,会把一次阵亡放大成连续掉经济和少打关键装备时间。
行动: 下一局复活后第一波只执行一个可验收动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;3分钟内先补到6补或300平均GPM,再接高风险带线。
训练目标: 下一局把死亡后恢复不足窗口从2个压到0;每次复活先完成一波资源恢复。
验收标准: 死亡后3分钟补刀>=6或平均GPM>=300;恢复不足窗口=0。
系统检查: 系统按死亡分钟后的真实补刀/经济数组计算,不判断死亡原因;优先核对这些窗口有没有空走、等人、重复阵亡或无兵线可收。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 8/8 次死亡,时间: 4.6, 7.2, 13.9, 23.1, 27.1, 30.3, 33.2, 34.6分钟;每10分钟死亡 2.22。 死亡占时 6分26秒(17.8%)。 死亡位置: 4.6分 x=178,y=86(死亡前2秒);7.2分 x=172,y=96(死亡时);13.9分 x=116,y=176(死亡前2秒);23.1分 x=92,y=98(死亡前3秒);27.1分 x=110,y=108(死亡前2秒);30.3分 x=96,y=82(死亡时)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 4.6分 x=178,y=86(死亡前2秒);7.2分 x=172,y=96(死亡时);13.9分 x=116,y=176(死亡前2秒);23.1分 x=92,y=98(死亡前3秒);27.1分 x=110,y=108(死亡前2秒);30.3分 x=96,y=82(死亡时);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 4.6-7.2分钟、23.1-34.6分钟。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 36 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 39条购买;3个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 8/8 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 8/8 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 10条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 23条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件 6条插眼事件;插眼6个;排眼4个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位 7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段 对线效率85%、参战率40%、死亡占时6分26秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Radiant
阵营
25/46
己方/敌方击杀
敌方英雄:Puck / Weaver / Lich / Pudge / Doom
📊 比赛概览
6/8/4
K/D/A
1.25
KDA比率
530
GPM
572
XPM
299/13
正补/反补
17389
净财产
8.31
LH/min
558.58
伤害/分钟
2.22
每10分钟死亡
20109
英雄伤害
645
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
85%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
40%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
6分26秒
占全局17.8% · 每次死亡平均48秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
1高于第70百分位
2低于第30百分位
治疗/分钟 第97百分位
本局值:0
补刀/分钟 第50百分位
本局值:8.29
英雄伤害/分钟 第41百分位
本局值:557.81
击杀/分钟 第37百分位
本局值:0.17
GPM 第32百分位
本局值:530
推塔伤害 第23百分位
本局值:645
XPM 第18百分位
本局值:572
📈 时间线诊断
61
10分钟补刀
181
20分钟补刀
564.8
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 6.1 61 424.0 2953 0
10-20分钟 12.0 120 705.5 3941 645
20-30分钟 7.9 79 553.4 9235 0
30-36分钟 6.5 39 382.8 3317 0
0-10分钟 LH/min 6.1
61正补 424.0平均GPM 2953英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 12.0
120正补 705.5平均GPM 3941英雄伤害 645推塔伤害
20-30分钟 LH/min 7.9
79正补 553.4平均GPM 9235英雄伤害 0推塔伤害
30-36分钟 LH/min 6.5
39正补 382.8平均GPM 3317英雄伤害 0推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 26-28分钟:平均 2.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 33-36分钟:平均 1.3 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 26-28分钟含 27.1分死亡;该窗口平均 2.0 补/分钟。
低效率窗口 33-36分钟含 33.2分死亡、34.6分死亡;该窗口平均 1.3 补/分钟。
死亡后恢复窗口
4.6分死亡后4-7分钟: 17补,平均GPM 418.3,已恢复资源。
7.2分死亡后7-10分钟: 21补,平均GPM 534.0,已恢复资源。
13.9分死亡后13-16分钟: 37补,平均GPM 697.7,已恢复资源。
23.1分死亡后23-26分钟: 18补,平均GPM 493.3,已恢复资源。
27.1分死亡后27-30分钟: 20补,平均GPM 601.0,已恢复资源。
30.3分死亡后30-33分钟: 35补,平均GPM 605.7,已恢复资源。
33.2分死亡后33-36分钟: 4补,平均GPM 160.0,恢复不足。
34.6分死亡后34-36分钟: 1补,平均GPM 120.5,恢复不足。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
4.6分死亡(1-4分钟 → 5-8分钟): 补刀/分钟 7.0→6.0(-1.0),平均GPM 393.7→420.0(+26.3);补刀与经济变化不一致。
7.2分死亡(4-7分钟 → 8-11分钟): 补刀/分钟 5.7→10.0(+4.3),平均GPM 418.3→642.3(+224.0);补刀与经济未下降。
13.9分死亡(10-13分钟 → 14-17分钟): 补刀/分钟 9.3→14.3(+5.0),平均GPM 763.3→623.3(-140.0);补刀与经济变化不一致。
23.1分死亡(20-23分钟 → 24-27分钟): 补刀/分钟 12.3→7.3(-5.0),平均GPM 528.7→683.7(+155.0);补刀与经济变化不一致。
27.1分死亡(24-27分钟 → 28-31分钟): 补刀/分钟 7.3→7.3(+0.0),平均GPM 683.7→635.0(-48.7);补刀与经济变化不一致。
30.3分死亡(27-30分钟 → 31-34分钟): 补刀/分钟 6.7→12.0(+5.3),平均GPM 601.0→619.3(+18.3);补刀与经济未下降。
33.2分死亡(30-33分钟 → 34-36分钟): 补刀/分钟 11.7→0.5(-11.2),平均GPM 605.7→120.5(-485.2);补刀与经济均下降。
34.6分死亡(31-34分钟 → 35-36分钟): 补刀/分钟 12.0→0.0(-12.0),平均GPM 619.3→100.0(-519.3);补刀与经济均下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
3我方获取
20我方失去
1本人直接参与
23目标事件
正在显示 23 条目标事件
11.3分 我方获取 获取下路一塔
12.8分 我方获取 获取上路一塔 本人直接参与 · 本人最后一击
15.9分 我方失去 失去下路一塔
18.6分 我方失去 失去中路一塔
20.9分 我方获取 获取中路一塔
23.4分 我方失去 失去中路二塔
25.0分 我方失去 失去下路二塔
26.2分 我方失去 失去上路一塔
28.4分 我方失去 失去上路二塔
32.7分 我方失去 失去肉山
32.8分 我方失去 失去不朽盾
34.0分 我方失去 失去上路高地塔
34.1分 我方失去 失去上路远程兵营
34.2分 我方失去 失去上路近战兵营
34.5分 我方失去 失去中路高地塔
34.5分 我方失去 失去中路远程兵营
34.8分 我方失去 失去中路近战兵营
35.0分 我方失去 失去下路高地塔
35.1分 我方失去 失去下路远程兵营
35.2分 我方失去 失去下路近战兵营
35.7分 我方失去 失去基地塔
35.8分 我方失去 失去基地塔
36.1分 我方失去 失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
23.1分死亡 失去中路二塔 23.4分 · 相隔15秒
27.1分死亡 失去上路二塔 28.4分 · 相隔76秒
33.2分死亡 失去上路高地塔 34.0分 · 相隔50秒
33.2分死亡 失去上路远程兵营 34.1分 · 相隔56秒
33.2分死亡 失去上路近战兵营 34.2分 · 相隔60秒
33.2分死亡 失去中路高地塔 34.5分 · 相隔77秒
33.2分死亡 失去中路远程兵营 34.5分 · 相隔80秒
34.6分死亡 失去中路近战兵营 34.8分 · 相隔12秒
34.6分死亡 失去下路高地塔 35.0分 · 相隔22秒
34.6分死亡 失去下路远程兵营 35.1分 · 相隔28秒
34.6分死亡 失去下路近战兵营 35.2分 · 相隔33秒
34.6分死亡 失去基地塔 35.7分 · 相隔64秒
34.6分死亡 失去基地塔 35.8分 · 相隔68秒
34.6分死亡 失去遗迹 36.1分 · 相隔86秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 34.6分死亡 → 36.1分失去遗迹(86秒)
队友接应

死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。

敌方控制

死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。

撤退路线

死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。

该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
13.9分 Manta Style 20.6分 Aghanim's Scepter 29.9分 Aghanim's Shard
装备后转化
Manta Style 13.9分:参战 0 次,推塔伤害 0
Aghanim's Scepter 20.6分:参战 0 次,推塔伤害 0
Aghanim's Shard 29.9分:参战 0 次,推塔伤害 0
死亡时间
8 已定位死亡
8 恢复窗口
8 坐标点
1 重复簇
已定位 8/8 次死亡
4.6分 重复坐标 死亡位置:x=178,y=86(死亡前2秒) 重复簇 #1 中心x=175.0,y=91.0
死亡证据上下文
前后资源 4.6分死亡前后:补刀/分 7.0→6.0(-1.0),平均GPM 393.7→420.0(+26.3)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 4.6分后4-7分钟 17补/418.3平均GPM(已恢复资源)
7.2分 重复坐标 死亡位置:x=172,y=96(死亡时) 重复簇 #1 中心x=175.0,y=91.0
死亡证据上下文
前后资源 7.2分死亡前后:补刀/分 5.7→10.0(+4.3),平均GPM 418.3→642.3(+224.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 7.2分后7-10分钟 21补/534.0平均GPM(已恢复资源)
13.9分 死亡位置:x=116,y=176(死亡前2秒)
死亡证据上下文
前后资源 13.9分死亡前后:补刀/分 9.3→14.3(+5.0),平均GPM 763.3→623.3(-140.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 13.9分后13-16分钟 37补/697.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡后1秒完成 Manta Style
23.1分 死亡位置:x=92,y=98(死亡前3秒)
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后15秒失去中路二塔
前后资源 23.1分死亡前后:补刀/分 12.3→7.3(-5.0),平均GPM 528.7→683.7(+155.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 23.1分后23-26分钟 18补/493.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡前153秒完成 Aghanim's Scepter
27.1分 死亡位置:x=110,y=108(死亡前2秒)
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后76秒失去上路二塔
前后资源 27.1分死亡前后:补刀/分 7.3→7.3(+0.0),平均GPM 683.7→635.0(-48.7)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 27.1分后27-30分钟 20补/601.0平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡后166秒完成 Aghanim's Shard
30.3分 死亡位置:x=96,y=82(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源 30.3分死亡前后:补刀/分 6.7→12.0(+5.3),平均GPM 601.0→619.3(+18.3)(补刀与经济未下降)
恢复上下文 30.3分后30-33分钟 35补/605.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡前25秒完成 Aghanim's Shard
33.2分 死亡位置:x=70,y=116(死亡前1秒)
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后50秒失去上路高地塔
目标上下文 死亡后56秒失去上路远程兵营
前后资源 33.2分死亡前后:补刀/分 11.7→0.5(-11.2),平均GPM 605.7→120.5(-485.2)(补刀与经济均下降)
恢复上下文 33.2分后33-36分钟 4补/160.0平均GPM(恢复不足)
34.6分 死亡位置:x=76,y=94(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后12秒失去中路近战兵营
目标上下文 死亡后22秒失去下路高地塔
前后资源 34.6分死亡前后:补刀/分 12.0→0.0(-12.0),平均GPM 619.3→100.0(-519.3)(补刀与经济均下降)
恢复上下文 34.6分后34-36分钟 1补/120.5平均GPM(恢复不足)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
4.6、7.2分重复死亡坐标簇,中心x=175.0,y=91.0,样本2次 4.6分 x=178,y=86 7.2分 x=172,y=96 13.9分 x=116,y=176 23.1分 x=92,y=98 27.1分 x=110,y=108 30.3分 x=96,y=82 33.2分 x=70,y=116 34.6分 x=76,y=94
4.6分 x=178,y=86 7.2分 x=172,y=96 13.9分 x=116,y=176 23.1分 x=92,y=98 27.1分 x=110,y=108 30.3分 x=96,y=82 33.2分 x=70,y=116 34.6分 x=76,y=94
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
4.6、7.2分重复死亡坐标簇,中心x=175.0,y=91.0,样本2次 原始样本:4.6分 x=178,y=86;7.2分 x=172,y=96
📌 本局主要问题证据
中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 26-28分钟 2.0补/分钟;33-36分钟 1.3补/分钟。 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 26-28分钟含 27.1分死亡;低效率窗口 33-36分钟含 33.2分死亡、34.6分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 23.1分死亡 → 23.4分失去中路二塔(15秒);27.1分死亡 → 28.4分失去上路二塔(76秒);33.2分死亡 → 34.0分失去上路高地塔(50秒);33.2分死亡 → 34.1分失去上路远程兵营(56秒);33.2分死亡 → 34.2分失去上路近战兵营(60秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡后恢复:死亡后恢复不足: 33.2分后33-36分钟 4补/160.0平均GPM;33.2分死亡前后:补刀/分 11.7→0.5(-11.2),平均GPM 605.7→120.5(-485.2);34.6分后34-36分钟 1补/120.5平均GPM;34.6分死亡前后:补刀/分 12.0→0.0(-12.0),平均GPM 619.3→100.0(-519.3)。 死亡后的资源恢复窗口偏低,会把一次阵亡放大成连续掉经济和少打关键装备时间。
死亡成本:已定位 8/8 次死亡,时间: 4.6, 7.2, 13.9, 23.1, 27.1, 30.3, 33.2, 34.6分钟;每10分钟死亡 2.22。 死亡占时 6分26秒(17.8%)。 死亡位置: 4.6分 x=178,y=86(死亡前2秒);7.2分 x=172,y=96(死亡时);13.9分 x=116,y=176(死亡前2秒);23.1分 x=92,y=98(死亡前3秒);27.1分 x=110,y=108(死亡前2秒);30.3分 x=96,y=82(死亡时)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
👛 出装分析
最终装备:
Orchid Malevolence
Power Treads
Manta Style
Magic Wand
Wraith Band
Aghanim's Scepter