🎯 上分决策卡
中优先级
本局最该修
中后期资源连续性
下一局只执行
下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
本局证据
中后期低效率窗口: 23-25分钟 2.5补/分钟;37-39分钟 0.5补/分钟。
核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
赛后验收
10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。当前显示:下一局规则
证据覆盖
100/100
死亡定位
已定位 7/7 次死亡
死亡占时
5分07秒
10分钟补刀
67
低百分位项
0
近期同类问题中后期资源连续性最近 43 场中 14 场出现;共 14 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Luna 复盘分析(失败)
本局最重要结论
当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。
核心证据:KDA 9/7/6,GPM 813,LH/min 14.63,推塔伤害/分钟 49.2,每10分钟死亡 1.69。
数据完整度:100/100。
可以保留的习惯
- GPM达到813,经济效率不错
- 补刀总量607,LH/min 14.63
下一局只盯这几件事
1. 中后期资源连续性: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。 验收:10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
2. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
3. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
4. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局量化目标
中后期资源连续性
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从2次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从2个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
🎯 下一局行动清单
中优先级 · 中后期资源连续性
证据: 中后期低效率窗口: 23-25分钟 2.5补/分钟;37-39分钟 0.5补/分钟。
影响: 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
行动: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统检查: 系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 23-25分钟含 23.6分死亡;低效率窗口 37-39分钟含 37.4分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从2次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 23.6分死亡 → 24.1分失去中路二塔(34秒);23.6分死亡 → 24.9分失去中路高地塔(78秒);37.4分死亡 → 37.7分失去下路高地塔(22秒);37.4分死亡 → 37.9分失去下路近战兵营(32秒);37.4分死亡 → 38.0分失去下路远程兵营(37秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:40.6分死亡 → 41.6分失去遗迹(58秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 7/7 次死亡,时间: 5.7, 8.5, 14.8, 23.6, 37.4, 40.4, 40.6分钟;每10分钟死亡 1.69。 死亡占时 5分07秒(12.3%)。 死亡位置: 5.7分 x=168,y=86(死亡前3秒);8.5分 x=168,y=86(死亡前2秒);14.8分 x=94,y=114(死亡前1秒);23.6分 x=102,y=98(死亡时);37.4分 x=126,y=164(死亡时);40.4分 x=88,y=78(死亡前1秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 5.7分 x=168,y=86(死亡前3秒);8.5分 x=168,y=86(死亡前2秒);14.8分 x=94,y=114(死亡前1秒);23.6分 x=102,y=98(死亡时);37.4分 x=126,y=164(死亡时);40.4分 x=88,y=78(死亡前1秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 5.7-8.5分钟、37.4-40.6分钟。
高优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 5.7、8.5分重复死亡坐标簇,中心x=168.0,y=86.0,样本2次;40.4、40.6分重复死亡坐标簇,中心x=91.0,y=78.0,样本2次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
行动: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从2个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;报告保留原始坐标和分钟,不把入口、线口、目标区或高低坡作为结论。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
覆盖 41 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志
37条购买;6个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件
已定位 7/7 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样
覆盖 7/7 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件
16条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
22条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
4条插眼事件;插眼4个;排眼1个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率78%、参战率48%、死亡占时5分07秒、买活1次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Radiant
阵营
31/47
己方/敌方击杀
敌方英雄:Underlord / Hoodwink / Skywrath Mage / Nature's Prophet / Witch Doctor
📊 比赛概览
9/7/6
K/D/A
2.14
KDA比率
813
GPM
1111
XPM
607/8
正补/反补
28264
净财产
14.63
LH/min
960.02
伤害/分钟
1.69
每10分钟死亡
39841
英雄伤害
2042
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
78%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
48%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
5分07秒
占全局12.3% · 每次死亡平均44秒
买活次数
1次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
5高于第70百分位
0低于第30百分位
治疗/分钟
第96百分位
本局值:0
补刀/分钟
第95百分位
本局值:14.61
GPM
第86百分位
本局值:813
XPM
第85百分位
本局值:1111
英雄伤害/分钟
第79百分位
本局值:958.87
击杀/分钟
第56百分位
本局值:0.22
推塔伤害
第35百分位
本局值:2042
📈 时间线诊断
67
10分钟补刀
247
20分钟补刀
574.1
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 6.7 | 67 | 389.1 | 1667 | 0 |
| 10-20分钟 | 18.0 | 180 | 759.2 | 1717 | 799 |
| 20-30分钟 | 16.5 | 165 | 977.4 | 11856 | 271 |
| 30-41分钟 | 17.7 | 195 | 1134.6 | 24382 | 972 |
0-10分钟
LH/min 6.7
67正补
389.1平均GPM
1667英雄伤害
0推塔伤害
10-20分钟
LH/min 18.0
180正补
759.2平均GPM
1717英雄伤害
799推塔伤害
20-30分钟
LH/min 16.5
165正补
977.4平均GPM
11856英雄伤害
271推塔伤害
30-41分钟
LH/min 17.7
195正补
1134.6平均GPM
24382英雄伤害
972推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 23-25分钟:平均 2.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 37-39分钟:平均 0.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 23-25分钟含 23.6分死亡;该窗口平均 2.5 补/分钟。
低效率窗口 37-39分钟含 37.4分死亡;该窗口平均 0.5 补/分钟。
死亡后恢复窗口
5.7分死亡后5-8分钟:
22补,平均GPM 343.0,已恢复资源。
8.5分死亡后8-11分钟:
30补,平均GPM 419.0,已恢复资源。
14.8分死亡后14-17分钟:
55补,平均GPM 940.7,已恢复资源。
23.6分死亡后23-26分钟:
36补,平均GPM 735.7,已恢复资源。
37.4分死亡后37-40分钟:
21补,平均GPM 546.7,已恢复资源。
40.4分死亡后40-41分钟:
13补,平均GPM 2643.0,已恢复资源。
40.6分死亡后40-41分钟:
13补,平均GPM 2643.0,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
5.7分死亡(2-5分钟 → 6-9分钟):
补刀/分钟 6.7→8.0(+1.3),平均GPM 399.3→357.3(-42.0);补刀与经济变化不一致。
8.5分死亡(5-8分钟 → 9-12分钟):
补刀/分钟 7.3→13.7(+6.4),平均GPM 343.0→563.0(+220.0);补刀与经济未下降。
14.8分死亡(11-14分钟 → 15-18分钟):
补刀/分钟 18.0→18.0(+0.0),平均GPM 693.0→803.7(+110.7);补刀与经济未下降。
23.6分死亡(20-23分钟 → 24-27分钟):
补刀/分钟 19.0→18.3(-0.7),平均GPM 1214.0→986.0(-228.0);补刀与经济均下降。
37.4分死亡(34-37分钟 → 38-41分钟):
补刀/分钟 24.3→11.0(-13.3),平均GPM 1466.0→1254.7(-211.3);补刀与经济均下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
4我方获取
18我方失去
1本人直接参与
22目标事件
正在显示 22 条目标事件
9.8分
我方获取
获取中路一塔
11.2分
我方失去
失去下路一塔
12.4分
我方失去
失去上路一塔
16.3分
我方获取
获取上路一塔
21.1分
我方失去
失去中路一塔
21.7分
我方获取
获取下路一塔
本人直接参与 · 本人最后一击
24.1分
我方失去
失去中路二塔
24.9分
我方失去
失去中路高地塔
32.0分
我方失去
失去下路二塔
35.3分
我方失去
失去上路二塔
36.5分
我方获取
获取上路二塔
37.7分
我方失去
失去下路高地塔
37.9分
我方失去
失去下路近战兵营
38.0分
我方失去
失去下路远程兵营
38.5分
我方失去
失去中路远程兵营
38.6分
我方失去
失去中路近战兵营
40.9分
我方失去
失去上路高地塔
41.0分
我方失去
失去上路近战兵营
41.1分
我方失去
失去上路远程兵营
41.4分
我方失去
失去基地塔
41.4分
我方失去
失去基地塔
41.6分
我方失去
失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
23.6分死亡
失去中路二塔
24.1分 · 相隔34秒
23.6分死亡
失去中路高地塔
24.9分 · 相隔78秒
37.4分死亡
失去下路高地塔
37.7分 · 相隔22秒
37.4分死亡
失去下路近战兵营
37.9分 · 相隔32秒
37.4分死亡
失去下路远程兵营
38.0分 · 相隔37秒
37.4分死亡
失去中路远程兵营
38.5分 · 相隔71秒
37.4分死亡
失去中路近战兵营
38.6分 · 相隔75秒
40.4分死亡
失去上路高地塔
40.9分 · 相隔32秒
40.4分死亡
失去上路近战兵营
41.0分 · 相隔39秒
40.4分死亡
失去上路远程兵营
41.1分 · 相隔45秒
40.4分死亡
失去基地塔
41.4分 · 相隔61秒
40.4分死亡
失去基地塔
41.4分 · 相隔62秒
40.4分死亡
失去遗迹
41.6分 · 相隔72秒
40.6分死亡
失去上路高地塔
40.9分 · 相隔18秒
40.6分死亡
失去上路近战兵营
41.0分 · 相隔25秒
40.6分死亡
失去上路远程兵营
41.1分 · 相隔31秒
40.6分死亡
失去基地塔
41.4分 · 相隔47秒
40.6分死亡
失去基地塔
41.4分 · 相隔48秒
40.6分死亡
失去遗迹
41.6分 · 相隔58秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 40.6分死亡 → 41.6分失去遗迹(58秒)
队友接应
死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。
敌方控制
死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。
撤退路线
死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。
该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
17.0分 Manta Style
22.4分 Butterfly
27.4分 Black King Bar
29.9分 Blink Dagger
30.8分 Aghanim's Shard
38.1分 Force Staff
装备后转化
Manta Style 17.0分:参战 0 次,推塔伤害 743
Butterfly 22.4分:参战 0 次,推塔伤害 0
Black King Bar 27.4分:参战 0 次,推塔伤害 0
Blink Dagger 29.9分:参战 0 次,推塔伤害 246
Aghanim's Shard 30.8分:参战 0 次,推塔伤害 254
Force Staff 38.1分:参战 0 次,推塔伤害 0
死亡时间
7
已定位死亡
7
恢复窗口
7
坐标点
2
重复簇
已定位 7/7 次死亡
5.7分
重复坐标
死亡位置:x=168,y=86(死亡前3秒)
重复簇 #1 中心x=168.0,y=86.0
死亡证据上下文
前后资源
5.7分死亡前后:补刀/分 6.7→8.0(+1.3),平均GPM 399.3→357.3(-42.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
5.7分后5-8分钟 22补/343.0平均GPM(已恢复资源)
8.5分
重复坐标
死亡位置:x=168,y=86(死亡前2秒)
重复簇 #1 中心x=168.0,y=86.0
死亡证据上下文
前后资源
8.5分死亡前后:补刀/分 7.3→13.7(+6.4),平均GPM 343.0→563.0(+220.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
8.5分后8-11分钟 30补/419.0平均GPM(已恢复资源)
14.8分
死亡位置:x=94,y=114(死亡前1秒)
死亡证据上下文
前后资源
14.8分死亡前后:补刀/分 18.0→18.0(+0.0),平均GPM 693.0→803.7(+110.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
14.8分后14-17分钟 55补/940.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡后132秒完成 Manta Style
23.6分
死亡位置:x=102,y=98(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后34秒失去中路二塔
目标上下文
死亡后78秒失去中路高地塔
前后资源
23.6分死亡前后:补刀/分 19.0→18.3(-0.7),平均GPM 1214.0→986.0(-228.0)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
23.6分后23-26分钟 36补/735.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前73秒完成 Butterfly
37.4分
死亡位置:x=126,y=164(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后22秒失去下路高地塔
目标上下文
死亡后32秒失去下路近战兵营
前后资源
37.4分死亡前后:补刀/分 24.3→11.0(-13.3),平均GPM 1466.0→1254.7(-211.3)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
37.4分后37-40分钟 21补/546.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡后47秒完成 Force Staff
40.4分
重复坐标
死亡位置:x=88,y=78(死亡前1秒)
重复簇 #2 中心x=91.0,y=78.0
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后32秒失去上路高地塔
目标上下文
死亡后39秒失去上路近战兵营
恢复上下文
40.4分后40-41分钟 13补/2643.0平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前134秒完成 Force Staff
40.6分
重复坐标
死亡位置:x=94,y=78(死亡前4秒)
重复簇 #2 中心x=91.0,y=78.0
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后18秒失去上路高地塔
目标上下文
死亡后25秒失去上路近战兵营
恢复上下文
40.6分后40-41分钟 13补/2643.0平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前148秒完成 Force Staff
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
5.7分 x=168,y=86
8.5分 x=168,y=86
14.8分 x=94,y=114
23.6分 x=102,y=98
37.4分 x=126,y=164
40.4分 x=88,y=78
40.6分 x=94,y=78
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
5.7、8.5分重复死亡坐标簇,中心x=168.0,y=86.0,样本2次
原始样本:5.7分 x=168,y=86;8.5分 x=168,y=86
40.4、40.6分重复死亡坐标簇,中心x=91.0,y=78.0,样本2次
原始样本:40.4分 x=88,y=78;40.6分 x=94,y=78
📌 本局主要问题证据
中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 23-25分钟 2.5补/分钟;37-39分钟 0.5补/分钟。 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 23-25分钟含 23.6分死亡;低效率窗口 37-39分钟含 37.4分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 23.6分死亡 → 24.1分失去中路二塔(34秒);23.6分死亡 → 24.9分失去中路高地塔(78秒);37.4分死亡 → 37.7分失去下路高地塔(22秒);37.4分死亡 → 37.9分失去下路近战兵营(32秒);37.4分死亡 → 38.0分失去下路远程兵营(37秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 7/7 次死亡,时间: 5.7, 8.5, 14.8, 23.6, 37.4, 40.4, 40.6分钟;每10分钟死亡 1.69。 死亡占时 5分07秒(12.3%)。 死亡位置: 5.7分 x=168,y=86(死亡前3秒);8.5分 x=168,y=86(死亡前2秒);14.8分 x=94,y=114(死亡前1秒);23.6分 x=102,y=98(死亡时);37.4分 x=126,y=164(死亡时);40.4分 x=88,y=78(死亡前1秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 5.7、8.5分重复死亡坐标簇,中心x=168.0,y=86.0,样本2次;40.4、40.6分重复死亡坐标簇,中心x=91.0,y=78.0,样本2次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
👛 出装分析
最终装备:
Mask of Madness
Power Treads
Swift Blink
Manta Style
Black King Bar
Butterfly