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本报告只使用以上时间点已缓存证据;Cloudflare 发布不会实时重抓比赛数据。
本局证据完整度10/10 类完整可用/部分 10/10 · 缺失 0
证据完整
执行信号:本局建议由完整证据支撑,可直接按行动清单执行并复核。
比赛核心数据完整分钟时间线完整购买时间完整死亡时间完整死亡位置完整击杀/助攻事件完整地图目标事件完整视野事件完整英雄样本百分位完整分路与参战汇总完整
查看证据类明细
  • 比赛核心数据OpenDota比赛核心数据 · KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
  • 分钟时间线OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 · 覆盖 44 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
  • 购买时间OpenDota解析日志 · 43条购买;6个关键装备完成点
  • 死亡时间STRATZ回放事件 · 已定位 4/4 次死亡
  • 死亡位置STRATZ位置采样 · 覆盖 4/4 次已定位死亡
  • 击杀/助攻事件OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 · 27条个人击杀/助攻事件
  • 地图目标事件OpenDota目标事件 · 28条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
  • 视野事件OpenDota视野事件 · 1条插眼事件;插眼1个;排眼1个
  • 英雄样本百分位OpenDota英雄样本百分位 · 7项同英雄样本百分位
  • 分路与参战汇总OpenDota对局汇总字段 · 对线效率64%、参战率64%、死亡占时4分19秒、买活0次

Juggernaut 复盘报告

比赛ID: 8887946837 | 结束于 2026-07-09 08:50 | 时长 44.5分钟
胜利
🎯 上分决策卡
高优先级 本局最该修

前10分钟资源

下一局只执行

下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。

下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟57补。
当前显示:下一局规则
证据覆盖 100/100
死亡定位 已定位 4/4 次死亡
死亡占时 4分19秒
10分钟补刀 52
低百分位项 0
近期同类问题前10分钟资源最近 43 场中 17 场出现;共 17 条证据。
完整趋势证据
🧠 教练总结
Juggernaut 复盘分析(胜利) 本局最重要结论 本局优先复盘前10分钟资源:10分钟补刀 52,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心证据:KDA 15/4/12,GPM 808,LH/min 10.29,推塔伤害/分钟 252.63,每10分钟死亡 0.9。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - KDA表现优秀 (6.75),击杀/助攻收益高 - GPM达到808,经济效率不错 - 补刀总量458,LH/min 10.29 下一局只盯这几件事 1. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=57;前10分钟低效率窗口=0。 2. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理肉山争夺或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。 3. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。 4. 死亡前后资源变化: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。 验收:死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局量化目标
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟57补。
验收标准: 10分钟补刀>=57;前10分钟低效率窗口=0。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕肉山争夺的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从2个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
装备后转化
训练目标: 下一局 Manta Style、Butterfly、Blink Dagger 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 52,前10分钟低效率窗口 1 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟57补。
验收标准: 10分钟补刀>=57;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
中优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 28.2分死亡 → 29.6分失去肉山(84秒);28.2分死亡 → 29.6分失去不朽盾(85秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理肉山争夺或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕肉山争夺的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:28.2分死亡 → 29.6分失去肉山(84秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 4/4 次死亡,时间: 20.4, 23.9, 28.2, 35.7分钟;每10分钟死亡 0.9。 死亡占时 4分19秒(9.7%)。 死亡位置: 20.4分 x=100,y=160(死亡前4秒);23.9分 x=124,y=180(死亡前6秒);28.2分 x=142,y=78(死亡前3秒);35.7分 x=90,y=96(死亡前3秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 20.4分 x=100,y=160(死亡前4秒);23.9分 x=124,y=180(死亡前6秒);28.2分 x=142,y=78(死亡前3秒);35.7分 x=90,y=96(死亡前3秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 20.4-28.2分钟。
高优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 20.4分死亡前后:补刀/分 21.3→12.3(-9.0),平均GPM 997.7→815.3(-182.4)(17-20分钟→21-24分钟);28.2分死亡前后:补刀/分 17.7→9.7(-8.0),平均GPM 925.0→536.3(-388.7)(25-28分钟→29-32分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从2个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;报告只把这些窗口列为资源恢复验收点,不把复活路径、TP落点或无视野进入作为结论。
中优先级 · 装备后转化
证据: Battle Fury 13.7分钟;Manta Style 19.2分钟;Butterfly 27.2分钟;Blink Dagger 31.3分钟
影响: 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
行动: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。
训练目标: 下一局 Manta Style、Butterfly、Blink Dagger 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
系统检查: 系统已计算关键装备后的对应窗口: Battle Fury后5分钟93补/874.8GPM;Manta Style后2分钟参战0次/推塔0;Butterfly后2分钟参战0次/推塔0;Blink Dagger后2分钟参战0次/推塔0;低转化窗口: Manta Style后2分钟参战0次/推塔0;Butterfly后2分钟参战0次/推塔0;Blink Dagger后2分钟参战0次/推塔0。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 44 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 43条购买;6个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 4/4 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 4/4 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 27条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 28条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件 1条插眼事件;插眼1个;排眼1个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位 7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段 对线效率64%、参战率64%、死亡占时4分19秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Dire
阵营
41/38
己方/敌方击杀
敌方英雄:Skywrath Mage / Shadow Fiend / Legion Commander / Pudge / Kunkka
📊 比赛概览
15/4/12
K/D/A
6.75
KDA比率
808
GPM
1091
XPM
458/5
正补/反补
34358
净财产
10.29
LH/min
1034.52
伤害/分钟
0.9
每10分钟死亡
46036
英雄伤害
11242
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
64%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
64%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
4分19秒
占全局9.7% · 每次死亡平均65秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
6高于第70百分位
0低于第30百分位
治疗/分钟 第90百分位
本局值:318.73
GPM 第90百分位
本局值:808
英雄伤害/分钟 第87百分位
本局值:1034.13
XPM 第79百分位
本局值:1091
补刀/分钟 第77百分位
本局值:10.29
击杀/分钟 第76百分位
本局值:0.34
推塔伤害 第65百分位
本局值:11242
📈 时间线诊断
52
10分钟补刀
217
20分钟补刀
585.9
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 5.2 52 320.4 2048 0
10-20分钟 16.5 165 851.3 4170 154
20-30分钟 10.5 105 636.5 6913 54
30-44分钟 9.3 130 1202.8 29345 12513
0-10分钟 LH/min 5.2
52正补 320.4平均GPM 2048英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 16.5
165正补 851.3平均GPM 4170英雄伤害 154推塔伤害
20-30分钟 LH/min 10.5
105正补 636.5平均GPM 6913英雄伤害 54推塔伤害
30-44分钟 LH/min 9.3
130正补 1202.8平均GPM 29345英雄伤害 12513推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 6-8分钟:平均 2.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡后恢复窗口
20.4分死亡后20-23分钟: 38补,平均GPM 560.3,已恢复资源。
23.9分死亡后23-26分钟: 24补,平均GPM 755.3,已恢复资源。
28.2分死亡后28-31分钟: 25补,平均GPM 464.3,已恢复资源。
35.7分死亡后35-38分钟: 26补,平均GPM 1181.7,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
20.4分死亡(17-20分钟 → 21-24分钟): 补刀/分钟 21.3→12.3(-9.0),平均GPM 997.7→815.3(-182.4);补刀与经济均下降。
23.9分死亡(20-23分钟 → 24-27分钟): 补刀/分钟 12.7→11.7(-1.0),平均GPM 560.3→693.7(+133.4);补刀与经济变化不一致。
28.2分死亡(25-28分钟 → 29-32分钟): 补刀/分钟 17.7→9.7(-8.0),平均GPM 925.0→536.3(-388.7);补刀与经济均下降。
35.7分死亡(32-35分钟 → 36-39分钟): 补刀/分钟 10.0→11.0(+1.0),平均GPM 1180.0→1116.3(-63.7);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
20我方获取
8我方失去
8本人直接参与
28目标事件
正在显示 28 条目标事件
10.0分 我方失去 失去中路一塔
13.3分 我方失去 失去下路一塔
15.8分 我方获取 获取中路一塔
15.9分 我方失去 失去上路一塔
16.2分 我方获取 获取下路一塔
21.9分 我方失去 失去下路二塔
22.7分 我方失去 失去中路二塔
24.4分 我方获取 获取上路一塔
29.6分 我方失去 失去肉山
29.6分 我方失去 失去不朽盾
32.9分 我方失去 失去上路二塔
35.0分 我方获取 获取中路二塔 本人直接参与 · 本人最后一击
35.4分 我方获取 获取下路二塔 本人直接参与 · 本人最后一击
36.7分 我方获取 获取上路二塔
38.1分 我方获取 获取中路高地塔
38.2分 我方获取 获取中路远程兵营
38.3分 我方获取 获取中路近战兵营
42.3分 我方获取 获取肉山
42.3分 我方获取 获取不朽盾 本人直接参与 · 本人持盾
42.8分 我方获取 获取上路高地塔
42.9分 我方获取 获取下路高地塔 本人直接参与 · 本人最后一击
42.9分 我方获取 获取上路近战兵营
43.0分 我方获取 获取下路远程兵营 本人直接参与 · 本人最后一击
43.0分 我方获取 获取上路远程兵营
43.1分 我方获取 获取下路近战兵营 本人直接参与 · 本人最后一击
44.0分 我方获取 获取基地塔
44.0分 我方获取 获取基地塔 本人直接参与 · 本人最后一击
44.5分 我方获取 获取遗迹 本人直接参与 · 本人最后一击
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
28.2分死亡 失去肉山 29.6分 · 相隔84秒
28.2分死亡 失去不朽盾 29.6分 · 相隔85秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理肉山争夺或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 28.2分死亡 → 29.6分失去肉山(84秒)
队友接应

死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。

敌方控制

死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。

撤退路线

死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。

该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
13.7分 Battle Fury 19.2分 Manta Style 27.2分 Butterfly 31.3分 Blink Dagger 36.9分 Monkey King Bar 42.4分 Aghanim's Scepter
装备后转化
Battle Fury 13.7分:后5分钟刷钱 93 补,平均GPM 874.8
Manta Style 19.2分:参战 0 次,推塔伤害 0
Butterfly 27.2分:参战 0 次,推塔伤害 0
Blink Dagger 31.3分:参战 0 次,推塔伤害 0
Monkey King Bar 36.9分:参战 2 次,推塔伤害 1258
Aghanim's Scepter 42.4分:参战 4 次,推塔伤害 9156
死亡时间
4 已定位死亡
4 恢复窗口
4 坐标点
0 重复簇
已定位 4/4 次死亡
20.4分 死亡位置:x=100,y=160(死亡前4秒)
死亡证据上下文
前后资源 20.4分死亡前后:补刀/分 21.3→12.3(-9.0),平均GPM 997.7→815.3(-182.4)(补刀与经济均下降)
恢复上下文 20.4分后20-23分钟 38补/560.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡前70秒完成 Manta Style
23.9分 死亡位置:x=124,y=180(死亡前6秒)
死亡证据上下文
前后资源 23.9分死亡前后:补刀/分 12.7→11.7(-1.0),平均GPM 560.3→693.7(+133.4)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 23.9分后23-26分钟 24补/755.3平均GPM(已恢复资源)
28.2分 死亡位置:x=142,y=78(死亡前3秒)
死亡证据上下文
目标上下文 死亡后84秒失去肉山
目标上下文 死亡后85秒失去不朽盾
前后资源 28.2分死亡前后:补刀/分 17.7→9.7(-8.0),平均GPM 925.0→536.3(-388.7)(补刀与经济均下降)
恢复上下文 28.2分后28-31分钟 25补/464.3平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡前60秒完成 Butterfly
35.7分 死亡位置:x=90,y=96(死亡前3秒)
死亡证据上下文
前后资源 35.7分死亡前后:补刀/分 10.0→11.0(+1.0),平均GPM 1180.0→1116.3(-63.7)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文 35.7分后35-38分钟 26补/1181.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文 死亡后70秒完成 Monkey King Bar
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
20.4分 x=100,y=160 23.9分 x=124,y=180 28.2分 x=142,y=78 35.7分 x=90,y=96
20.4分 x=100,y=160 23.9分 x=124,y=180 28.2分 x=142,y=78 35.7分 x=90,y=96
📌 本局主要问题证据
前10分钟资源:10分钟补刀 52,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 28.2分死亡 → 29.6分失去肉山(84秒);28.2分死亡 → 29.6分失去不朽盾(85秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 4/4 次死亡,时间: 20.4, 23.9, 28.2, 35.7分钟;每10分钟死亡 0.9。 死亡占时 4分19秒(9.7%)。 死亡位置: 20.4分 x=100,y=160(死亡前4秒);23.9分 x=124,y=180(死亡前6秒);28.2分 x=142,y=78(死亡前3秒);35.7分 x=90,y=96(死亡前3秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 20.4分死亡前后:补刀/分 21.3→12.3(-9.0),平均GPM 997.7→815.3(-182.4)(17-20分钟→21-24分钟);28.2分死亡前后:补刀/分 17.7→9.7(-8.0),平均GPM 925.0→536.3(-388.7)(25-28分钟→29-32分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
装备后转化:Battle Fury 13.7分钟;Manta Style 19.2分钟;Butterfly 27.2分钟;Blink Dagger 31.3分钟 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
👛 出装分析
最终装备:
Manta Style
Aegis of the Immortal
Swift Blink
Monkey King Bar
Battle Fury
Butterfly
⚠️ 发现的问题
high
对手阵容中存在需要重点处理的对位英雄: Legion Commander