🎯 上分决策卡
高优先级
本局最该修
死亡后目标损失
下一局只执行
下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
本局证据
死亡后90秒内失去目标: 22.9分死亡 → 23.3分失去上路一塔(23秒);26.3分死亡 → 27.8分失去下路一塔(89秒);32.8分死亡 → 33.3分失去中路二塔(29秒);32.8分死亡 → 33.8分失去中路高地塔(60秒);34.2分死亡 → 34.4分失去中路远程兵营(7秒)。
这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
赛后验收
死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:34.2分死亡 → 35.2分失去遗迹(60秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。当前显示:下一局规则
证据覆盖
100/100
死亡定位
已定位 6/6 次死亡
死亡占时
5分16秒
10分钟补刀
50
低百分位项
1
近期同类问题死亡后目标损失最近 43 场中 32 场出现;共 32 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Beastmaster 复盘分析(失败)
本局最重要结论
当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。
核心证据:KDA 7/6/9,GPM 562,LH/min 6.51,推塔伤害/分钟 128.21,每10分钟死亡 1.7。
数据完整度:100/100。
可以保留的习惯
- GPM达到562,经济效率不错
- 补刀总量229,LH/min 6.51
下一局只盯这几件事
1. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
2. 死亡后恢复: 下一局复活后第一波只执行一个可验收动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;3分钟内先补到6补或300平均GPM,再接高风险带线。 验收:死亡后3分钟补刀>=6或平均GPM>=300;恢复不足窗口=0。
3. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
4. 重复死亡坐标: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。 验收:重复死亡坐标簇=0;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
🎯 下一局量化目标
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡后恢复
训练目标: 下一局把死亡后恢复不足窗口从1个压到0;每次复活先完成一波资源恢复。
验收标准: 死亡后3分钟补刀>=6或平均GPM>=300;恢复不足窗口=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从1个压到0个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇=0;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从3个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 22.9分死亡 → 23.3分失去上路一塔(23秒);26.3分死亡 → 27.8分失去下路一塔(89秒);32.8分死亡 → 33.3分失去中路二塔(29秒);32.8分死亡 → 33.8分失去中路高地塔(60秒);34.2分死亡 → 34.4分失去中路远程兵营(7秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:34.2分死亡 → 35.2分失去遗迹(60秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡后恢复
证据: 死亡后恢复不足: 34.2分后34-35分钟 0补/200.0平均GPM。
影响: 死亡后的资源恢复窗口偏低,会把一次阵亡放大成连续掉经济和少打关键装备时间。
行动: 下一局复活后第一波只执行一个可验收动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;3分钟内先补到6补或300平均GPM,再接高风险带线。
训练目标: 下一局把死亡后恢复不足窗口从1个压到0;每次复活先完成一波资源恢复。
验收标准: 死亡后3分钟补刀>=6或平均GPM>=300;恢复不足窗口=0。
系统检查: 系统按死亡分钟后的真实补刀/经济数组计算,不判断死亡原因;优先核对这些窗口有没有空走、等人、重复阵亡或无兵线可收。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 6/6 次死亡,时间: 12.7, 20.9, 22.9, 26.3, 32.8, 34.2分钟;每10分钟死亡 1.7。 死亡占时 5分16秒(15.0%)。 死亡位置: 12.7分 x=138,y=76(死亡前1秒);20.9分 x=112,y=90(死亡时);22.9分 x=150,y=76(死亡前1秒);26.3分 x=118,y=122(死亡时);32.8分 x=142,y=148(死亡前1秒);34.2分 x=168,y=170(死亡前1秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 12.7分 x=138,y=76(死亡前1秒);20.9分 x=112,y=90(死亡时);22.9分 x=150,y=76(死亡前1秒);26.3分 x=118,y=122(死亡时);32.8分 x=142,y=148(死亡前1秒);34.2分 x=168,y=170(死亡前1秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 20.9-26.3分钟、32.8-34.2分钟。
中优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 12.7、22.9分重复死亡坐标簇,中心x=144.0,y=76.0,样本2次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
行动: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从1个压到0个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇=0;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;报告保留原始坐标和分钟,不把入口、线口、目标区或高低坡作为结论。
高优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 12.7分死亡前后:补刀/分 9.7→6.0(-3.7),平均GPM 576.7→466.7(-110.0)(9-12分钟→13-16分钟);20.9分死亡前后:补刀/分 11.0→4.0(-7.0),平均GPM 789.3→416.7(-372.6)(17-20分钟→21-24分钟);32.8分死亡前后:补刀/分 10.0→0.0(-10.0),平均GPM 711.0→200.0(-511.0)(29-32分钟→33-35分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从3个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;报告只把这些窗口列为资源恢复验收点,不把复活路径、TP落点或无视野进入作为结论。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
覆盖 35 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志
28条购买;1个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件
已定位 6/6 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样
覆盖 6/6 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件
16条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
16条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
插眼0个;排眼1个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率80%、参战率59%、死亡占时5分16秒、买活0次
🎯 比赛上下文
3号位
位置
OFF_LANE
分路
Dire
阵营
27/36
己方/敌方击杀
敌方英雄:Juggernaut / Witch Doctor / Drow Ranger / Snapfire / Underlord
📊 比赛概览
7/6/9
K/D/A
2.67
KDA比率
562
GPM
562
XPM
229/6
正补/反补
18505
净财产
6.51
LH/min
619.03
伤害/分钟
1.7
每10分钟死亡
21790
英雄伤害
4513
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
80%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
59%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
5分16秒
占全局15.0% · 每次死亡平均53秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
1高于第70百分位
1低于第30百分位
治疗/分钟
第88百分位
本局值:0
推塔伤害
第64百分位
本局值:4513
GPM
第62百分位
本局值:562
补刀/分钟
第59百分位
本局值:6.5
击杀/分钟
第50百分位
本局值:0.2
英雄伤害/分钟
第48百分位
本局值:618.74
XPM
第24百分位
本局值:562
📈 时间线诊断
50
10分钟补刀
132
20分钟补刀
534.7
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 5.0 | 50 | 398.6 | 4724 | 590 |
| 10-20分钟 | 8.2 | 82 | 670.8 | 5948 | 2711 |
| 20-30分钟 | 6.4 | 64 | 656.6 | 7408 | 1212 |
| 30-35分钟 | 6.6 | 33 | 503.8 | 3710 | 0 |
0-10分钟
LH/min 5.0
50正补
398.6平均GPM
4724英雄伤害
590推塔伤害
10-20分钟
LH/min 8.2
82正补
670.8平均GPM
5948英雄伤害
2711推塔伤害
20-30分钟
LH/min 6.4
64正补
656.6平均GPM
7408英雄伤害
1212推塔伤害
30-35分钟
LH/min 6.6
33正补
503.8平均GPM
3710英雄伤害
0推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 33-35分钟:平均 0.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 33-35分钟含 34.2分死亡;该窗口平均 0.0 补/分钟。
死亡后恢复窗口
12.7分死亡后12-15分钟:
19补,平均GPM 623.3,已恢复资源。
20.9分死亡后20-23分钟:
16补,平均GPM 746.7,已恢复资源。
22.9分死亡后22-25分钟:
19补,平均GPM 551.0,已恢复资源。
26.3分死亡后26-29分钟:
18补,平均GPM 593.0,已恢复资源。
32.8分死亡后32-35分钟:
12补,平均GPM 336.7,已恢复资源。
34.2分死亡后34-35分钟:
0补,平均GPM 200.0,恢复不足。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
12.7分死亡(9-12分钟 → 13-16分钟):
补刀/分钟 9.7→6.0(-3.7),平均GPM 576.7→466.7(-110.0);补刀与经济均下降。
20.9分死亡(17-20分钟 → 21-24分钟):
补刀/分钟 11.0→4.0(-7.0),平均GPM 789.3→416.7(-372.6);补刀与经济均下降。
22.9分死亡(19-22分钟 → 23-26分钟):
补刀/分钟 6.7→7.0(+0.3),平均GPM 778.7→641.0(-137.7);补刀与经济变化不一致。
26.3分死亡(23-26分钟 → 27-30分钟):
补刀/分钟 7.0→9.0(+2.0),平均GPM 641.0→743.7(+102.7);补刀与经济未下降。
32.8分死亡(29-32分钟 → 33-35分钟):
补刀/分钟 10.0→0.0(-10.0),平均GPM 711.0→200.0(-511.0);补刀与经济均下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
4我方获取
12我方失去
2本人直接参与
16目标事件
正在显示 16 条目标事件
8.3分
我方获取
获取下路一塔
14.9分
我方获取
获取中路一塔
17.4分
我方获取
获取上路一塔
本人直接参与 · 本人最后一击
20.1分
我方获取
获取下路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
23.3分
我方失去
失去上路一塔
24.4分
我方失去
失去中路一塔
27.8分
我方失去
失去下路一塔
31.1分
我方失去
失去肉山
31.1分
我方失去
失去不朽盾
33.3分
我方失去
失去中路二塔
33.8分
我方失去
失去中路高地塔
34.4分
我方失去
失去中路远程兵营
34.5分
我方失去
失去中路近战兵营
34.9分
我方失去
失去基地塔
35.0分
我方失去
失去基地塔
35.2分
我方失去
失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
22.9分死亡
失去上路一塔
23.3分 · 相隔23秒
26.3分死亡
失去下路一塔
27.8分 · 相隔89秒
32.8分死亡
失去中路二塔
33.3分 · 相隔29秒
32.8分死亡
失去中路高地塔
33.8分 · 相隔60秒
34.2分死亡
失去中路远程兵营
34.4分 · 相隔7秒
34.2分死亡
失去中路近战兵营
34.5分 · 相隔16秒
34.2分死亡
失去基地塔
34.9分 · 相隔41秒
34.2分死亡
失去基地塔
35.0分 · 相隔43秒
34.2分死亡
失去遗迹
35.2分 · 相隔60秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 34.2分死亡 → 35.2分失去遗迹(60秒)
队友接应
死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。
敌方控制
死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。
撤退路线
死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。
该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
20.4分 Aghanim's Scepter
装备后转化
Aghanim's Scepter 20.4分:参战 4 次,推塔伤害 751
死亡时间
6
已定位死亡
6
恢复窗口
6
坐标点
1
重复簇
已定位 6/6 次死亡
12.7分
重复坐标
死亡位置:x=138,y=76(死亡前1秒)
重复簇 #1 中心x=144.0,y=76.0
死亡证据上下文
前后资源
12.7分死亡前后:补刀/分 9.7→6.0(-3.7),平均GPM 576.7→466.7(-110.0)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
12.7分后12-15分钟 19补/623.3平均GPM(已恢复资源)
20.9分
死亡位置:x=112,y=90(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源
20.9分死亡前后:补刀/分 11.0→4.0(-7.0),平均GPM 789.3→416.7(-372.6)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
20.9分后20-23分钟 16补/746.7平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前30秒完成 Aghanim's Scepter
22.9分
重复坐标
死亡位置:x=150,y=76(死亡前1秒)
重复簇 #1 中心x=144.0,y=76.0
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后23秒失去上路一塔
前后资源
22.9分死亡前后:补刀/分 6.7→7.0(+0.3),平均GPM 778.7→641.0(-137.7)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
22.9分后22-25分钟 19补/551.0平均GPM(已恢复资源)
装备上下文
死亡前150秒完成 Aghanim's Scepter
26.3分
死亡位置:x=118,y=122(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后89秒失去下路一塔
前后资源
26.3分死亡前后:补刀/分 7.0→9.0(+2.0),平均GPM 641.0→743.7(+102.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
26.3分后26-29分钟 18补/593.0平均GPM(已恢复资源)
32.8分
死亡位置:x=142,y=148(死亡前1秒)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后29秒失去中路二塔
目标上下文
死亡后60秒失去中路高地塔
前后资源
32.8分死亡前后:补刀/分 10.0→0.0(-10.0),平均GPM 711.0→200.0(-511.0)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
32.8分后32-35分钟 12补/336.7平均GPM(已恢复资源)
34.2分
死亡位置:x=168,y=170(死亡前1秒)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后7秒失去中路远程兵营
目标上下文
死亡后16秒失去中路近战兵营
恢复上下文
34.2分后34-35分钟 0补/200.0平均GPM(恢复不足)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
12.7分 x=138,y=76
20.9分 x=112,y=90
22.9分 x=150,y=76
26.3分 x=118,y=122
32.8分 x=142,y=148
34.2分 x=168,y=170
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
12.7、22.9分重复死亡坐标簇,中心x=144.0,y=76.0,样本2次
原始样本:12.7分 x=138,y=76;22.9分 x=150,y=76
📌 本局主要问题证据
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 22.9分死亡 → 23.3分失去上路一塔(23秒);26.3分死亡 → 27.8分失去下路一塔(89秒);32.8分死亡 → 33.3分失去中路二塔(29秒);32.8分死亡 → 33.8分失去中路高地塔(60秒);34.2分死亡 → 34.4分失去中路远程兵营(7秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡后恢复:死亡后恢复不足: 34.2分后34-35分钟 0补/200.0平均GPM。 死亡后的资源恢复窗口偏低,会把一次阵亡放大成连续掉经济和少打关键装备时间。
死亡成本:已定位 6/6 次死亡,时间: 12.7, 20.9, 22.9, 26.3, 32.8, 34.2分钟;每10分钟死亡 1.7。 死亡占时 5分16秒(15.0%)。 死亡位置: 12.7分 x=138,y=76(死亡前1秒);20.9分 x=112,y=90(死亡时);22.9分 x=150,y=76(死亡前1秒);26.3分 x=118,y=122(死亡时);32.8分 x=142,y=148(死亡前1秒);34.2分 x=168,y=170(死亡前1秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 12.7、22.9分重复死亡坐标簇,中心x=144.0,y=76.0,样本2次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 12.7分死亡前后:补刀/分 9.7→6.0(-3.7),平均GPM 576.7→466.7(-110.0)(9-12分钟→13-16分钟);20.9分死亡前后:补刀/分 11.0→4.0(-7.0),平均GPM 789.3→416.7(-372.6)(17-20分钟→21-24分钟);32.8分死亡前后:补刀/分 10.0→0.0(-10.0),平均GPM 711.0→200.0(-511.0)(29-32分钟→33-35分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
👛 出装分析
最终装备:
Platemail
Boots of Bearing
Helm of the Overlord
Magic Wand
Aghanim's Scepter
Buckler