🎯 上分决策卡
高优先级
本局最该修
前10分钟资源
下一局只执行
下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟61补。
本局证据
10分钟补刀 61,前10分钟低效率窗口 2 个。
核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
赛后验收
10分钟补刀>=61;前10分钟低效率窗口=0。
系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。当前显示:下一局规则
证据覆盖
100/100
死亡定位
已定位 3/3 次死亡
死亡占时
2分20秒
10分钟补刀
61
低百分位项
0
近期同类问题前10分钟资源最近 43 场中 17 场出现;共 17 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Medusa 复盘分析(胜利)
本局最重要结论
本局优先复盘前10分钟资源:10分钟补刀 61,前10分钟低效率窗口 2 个。
核心证据:KDA 12/3/18,GPM 864,LH/min 14.87,推塔伤害/分钟 472.48,每10分钟死亡 0.66。
数据完整度:100/100。
可以保留的习惯
- KDA表现优秀 (10.0),击杀/助攻收益高
- GPM达到864,经济效率不错
- 补刀总量672,LH/min 14.87
下一局只盯这几件事
1. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=61;前10分钟低效率窗口=0。
2. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
3. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理上路一塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
4. 死亡成本: 下一局每次带线或参团前先判断敌方关键控制、己方TP支援、撤退路线和买活/盾时间。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局量化目标
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟61补。
验收标准: 10分钟补刀>=61;前10分钟低效率窗口=0。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕上路一塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从1个压到0个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口=0;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 61,前10分钟低效率窗口 2 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟61补。
验收标准: 10分钟补刀>=61;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 3-5分钟含 4.2分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从1次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
中优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 17.7分死亡 → 18.5分失去上路一塔(45秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理上路一塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕上路一塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:17.7分死亡 → 18.5分失去上路一塔(45秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 3/3 次死亡,时间: 4.2, 17.7, 27.4分钟;每10分钟死亡 0.66。 死亡占时 2分20秒(5.2%)。 死亡位置: 4.2分 x=176,y=96(死亡前1秒);17.7分 x=94,y=132(死亡时);27.4分 x=114,y=118(死亡前2秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局每次带线或参团前先判断敌方关键控制、己方TP支援、撤退路线和买活/盾时间。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 4.2分 x=176,y=96(死亡前1秒);17.7分 x=94,y=132(死亡时);27.4分 x=114,y=118(死亡前2秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。
中优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 27.4分死亡前后:补刀/分 22.7→16.3(-6.4),平均GPM 1015.7→817.0(-198.7)(24-27分钟→28-31分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从1个压到0个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口=0;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;报告只把这些窗口列为资源恢复验收点,不把复活路径、TP落点或无视野进入作为结论。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
覆盖 45 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志
51条购买;5个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件
已定位 3/3 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样
覆盖 3/3 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件
30条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
24条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
2条插眼事件;插眼2个;排眼1个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率77%、参战率61%、死亡占时2分20秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Radiant
阵营
49/28
己方/敌方击杀
敌方英雄:Jakiro / Anti-Mage / Rubick / Ember Spirit / Undying
📊 比赛概览
12/3/18
K/D/A
10.0
KDA比率
864
GPM
1150
XPM
672/7
正补/反补
37721
净财产
14.87
LH/min
1122.83
伤害/分钟
0.66
每10分钟死亡
50752
英雄伤害
21356
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
77%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
61%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
2分20秒
占全局5.2% · 每次死亡平均47秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
7高于第70百分位
0低于第30百分位
补刀/分钟
第96百分位
本局值:14.88
治疗/分钟
第96百分位
本局值:0
推塔伤害
第95百分位
本局值:21356
GPM
第92百分位
本局值:864
英雄伤害/分钟
第88百分位
本局值:1123.66
XPM
第86百分位
本局值:1150
击杀/分钟
第85百分位
本局值:0.27
📈 时间线诊断
61
10分钟补刀
208
20分钟补刀
523.5
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 6.1 | 61 | 383.0 | 4852 | 0 |
| 10-20分钟 | 14.7 | 147 | 664.1 | 2578 | 0 |
| 20-30分钟 | 18.2 | 182 | 821.0 | 5190 | 0 |
| 30-45分钟 | 18.7 | 280 | 1323.4 | 38132 | 22211 |
0-10分钟
LH/min 6.1
61正补
383.0平均GPM
4852英雄伤害
0推塔伤害
10-20分钟
LH/min 14.7
147正补
664.1平均GPM
2578英雄伤害
0推塔伤害
20-30分钟
LH/min 18.2
182正补
821.0平均GPM
5190英雄伤害
0推塔伤害
30-45分钟
LH/min 18.7
280正补
1323.4平均GPM
38132英雄伤害
22211推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 0-2分钟:平均 3.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 3-5分钟:平均 2.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 3-5分钟含 4.2分死亡;该窗口平均 2.5 补/分钟。
死亡后恢复窗口
4.2分死亡后4-7分钟:
18补,平均GPM 503.3,已恢复资源。
17.7分死亡后17-20分钟:
41补,平均GPM 607.3,已恢复资源。
27.4分死亡后27-30分钟:
38补,平均GPM 633.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
4.2分死亡(1-4分钟 → 5-8分钟):
补刀/分钟 4.0→7.0(+3.0),平均GPM 235.0→566.7(+331.7);补刀与经济未下降。
17.7分死亡(14-17分钟 → 18-21分钟):
补刀/分钟 12.3→16.0(+3.7),平均GPM 631.7→701.7(+70.0);补刀与经济未下降。
27.4分死亡(24-27分钟 → 28-31分钟):
补刀/分钟 22.7→16.3(-6.4),平均GPM 1015.7→817.0(-198.7);补刀与经济均下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
20我方获取
4我方失去
11本人直接参与
24目标事件
正在显示 24 条目标事件
14.9分
我方获取
获取上路一塔
18.5分
我方失去
失去上路一塔
19.8分
我方失去
失去中路一塔
25.6分
我方获取
获取中路一塔
25.8分
我方失去
失去下路一塔
32.5分
我方失去
失去下路二塔
33.3分
我方获取
获取下路一塔
35.8分
我方获取
获取中路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
36.5分
我方获取
获取肉山
36.5分
我方获取
获取不朽盾
本人直接参与 · 本人持盾
39.4分
我方获取
获取上路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
40.6分
我方获取
获取上路高地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
41.1分
我方获取
获取上路远程兵营
42.0分
我方获取
获取下路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
42.4分
我方获取
获取下路高地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
42.5分
我方获取
获取下路远程兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
42.7分
我方获取
获取下路近战兵营
43.9分
我方获取
获取中路高地塔
44.0分
我方获取
获取中路远程兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
44.0分
我方获取
获取中路近战兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
44.2分
我方获取
获取上路近战兵营
45.0分
我方获取
获取基地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
45.0分
我方获取
获取基地塔
45.2分
我方获取
获取遗迹
本人直接参与 · 本人最后一击
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
17.7分死亡
失去上路一塔
18.5分 · 相隔45秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理上路一塔攻防或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 17.7分死亡 → 18.5分失去上路一塔(45秒)
队友接应
死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。
敌方控制
死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。
撤退路线
死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。
该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
14.6分 Manta Style
23.8分 Butterfly
31.1分 Aghanim's Shard
39.1分 Aghanim's Scepter
40.9分 Blink Dagger
装备后转化
Manta Style 14.6分:参战 0 次,推塔伤害 0
Butterfly 23.8分:参战 0 次,推塔伤害 0
Aghanim's Shard 31.1分:参战 3 次,推塔伤害 0
Aghanim's Scepter 39.1分:参战 4 次,推塔伤害 5813
Blink Dagger 40.9分:参战 0 次,推塔伤害 6380
死亡时间
3
已定位死亡
3
恢复窗口
3
坐标点
0
重复簇
已定位 3/3 次死亡
4.2分
死亡位置:x=176,y=96(死亡前1秒)
死亡证据上下文
前后资源
4.2分死亡前后:补刀/分 4.0→7.0(+3.0),平均GPM 235.0→566.7(+331.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
4.2分后4-7分钟 18补/503.3平均GPM(已恢复资源)
17.7分
死亡位置:x=94,y=132(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后45秒失去上路一塔
前后资源
17.7分死亡前后:补刀/分 12.3→16.0(+3.7),平均GPM 631.7→701.7(+70.0)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
17.7分后17-20分钟 41补/607.3平均GPM(已恢复资源)
27.4分
死亡位置:x=114,y=118(死亡前2秒)
死亡证据上下文
前后资源
27.4分死亡前后:补刀/分 22.7→16.3(-6.4),平均GPM 1015.7→817.0(-198.7)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
27.4分后27-30分钟 38补/633.3平均GPM(已恢复资源)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
4.2分 x=176,y=96
17.7分 x=94,y=132
27.4分 x=114,y=118
📌 本局主要问题证据
前10分钟资源:10分钟补刀 61,前10分钟低效率窗口 2 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 3-5分钟含 4.2分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 17.7分死亡 → 18.5分失去上路一塔(45秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 3/3 次死亡,时间: 4.2, 17.7, 27.4分钟;每10分钟死亡 0.66。 死亡占时 2分20秒(5.2%)。 死亡位置: 4.2分 x=176,y=96(死亡前1秒);17.7分 x=94,y=132(死亡时);27.4分 x=114,y=118(死亡前2秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 27.4分死亡前后:补刀/分 22.7→16.3(-6.4),平均GPM 1015.7→817.0(-198.7)(24-27分钟→28-31分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
👛 出装分析
最终装备:
Manta Style
Power Treads
Swift Blink
Butterfly
Daedalus
Linken's Sphere
⚠️ 发现的问题
high
对手阵容中存在需要重点处理的对位英雄: Anti-Mage