🎯 上分决策卡
高优先级
本局最该修
前10分钟资源
下一局只执行
下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟54补。
本局证据
10分钟补刀 49,前10分钟低效率窗口 1 个。
核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
赛后验收
10分钟补刀>=54;前10分钟低效率窗口=0。
系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。当前显示:下一局规则
证据覆盖
100/100
死亡定位
已定位 11/11 次死亡
死亡占时
6分47秒
10分钟补刀
49
低百分位项
0
近期同类问题前10分钟资源最近 43 场中 17 场出现;共 17 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Lone Druid 复盘分析(胜利)
本局最重要结论
当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。
核心证据:KDA 7/11/16,GPM 790,LH/min 11.06,推塔伤害/分钟 401.69,每10分钟死亡 2.04。
数据完整度:100/100。
可以保留的习惯
- GPM达到790,经济效率不错
- 补刀总量596,LH/min 11.06
下一局只盯这几件事
1. 前10分钟资源: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。 验收:10分钟补刀>=54;前10分钟低效率窗口=0。
2. 中后期资源连续性: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。 验收:10分钟后低效率窗口=0;单个低效率窗口不超过2分钟。
3. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
4. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理下路二塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
🎯 下一局量化目标
前10分钟资源
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟54补。
验收标准: 10分钟补刀>=54;前10分钟低效率窗口=0。
中后期资源连续性
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从1个压到0个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口=0;单个低效率窗口不超过2分钟。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从2次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕下路二塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 前10分钟资源
证据: 10分钟补刀 49,前10分钟低效率窗口 1 个。
影响: 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
行动: 下一局前10分钟优先保证安全线和附近野区连续收取,除非队友明确形成高胜率击杀。
训练目标: 下一局先把前10分钟低效率窗口清零,再冲10分钟54补。
验收标准: 10分钟补刀>=54;前10分钟低效率窗口=0。
系统检查: 系统按低效率窗口标记异常分钟,并使用OpenDota对线效率汇总字段交叉验收;汇总值不判断效率下降原因。
中优先级 · 中后期资源连续性
证据: 中后期低效率窗口: 24-26分钟 3.0补/分钟。
影响: 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
行动: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从1个压到0个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口=0;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统检查: 系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 3-5分钟含 4.0分死亡;低效率窗口 24-26分钟含 24.7分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从2次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 11.1分死亡 → 12.4分失去上路一塔(76秒);24.7分死亡 → 25.4分失去下路二塔(41秒);26.8分死亡 → 27.7分失去上路二塔(55秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理下路二塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕下路二塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:24.7分死亡 → 25.4分失去下路二塔(41秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 11/11 次死亡,时间: 4.0, 6.9, 8.6, 11.1, 13.0, 14.7, 17.9, 24.7, 26.8, 29.7, 32.9分钟;每10分钟死亡 2.04。 死亡占时 6分47秒(12.6%)。 死亡位置: 4.0分 x=174,y=96(死亡时);6.9分 x=174,y=88(死亡前1秒);8.6分 x=176,y=94(死亡时);11.1分 x=182,y=92(死亡时);13.0分 x=174,y=104(死亡时);14.7分 x=126,y=126(死亡前5秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 4.0分 x=174,y=96(死亡时);6.9分 x=174,y=88(死亡前1秒);8.6分 x=176,y=94(死亡时);11.1分 x=182,y=92(死亡时);13.0分 x=174,y=104(死亡时);14.7分 x=126,y=126(死亡前5秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 4.0-17.9分钟、24.7-32.9分钟。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
覆盖 53 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志
47条购买;3个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件
已定位 11/11 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样
覆盖 11/11 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件
20条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
30条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
插眼0个;排眼1个
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率67%、参战率47%、死亡占时6分47秒、买活0次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Radiant
阵营
49/45
己方/敌方击杀
敌方英雄:Rubick / Puck / Shadow Fiend / Grimstroke / Magnus
📊 比赛概览
7/11/16
K/D/A
2.09
KDA比率
790
GPM
909
XPM
596/6
正补/反补
41411
净财产
11.06
LH/min
590.71
伤害/分钟
2.04
每10分钟死亡
31839
英雄伤害
21651
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
67%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
47%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
6分47秒
占全局12.6% · 每次死亡平均37秒
买活次数
0次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
5高于第70百分位
0低于第30百分位
治疗/分钟
第96百分位
本局值:0
推塔伤害
第90百分位
本局值:21651
XPM
第85百分位
本局值:909
GPM
第82百分位
本局值:790
补刀/分钟
第76百分位
本局值:11.05
英雄伤害/分钟
第58百分位
本局值:590.52
击杀/分钟
第40百分位
本局值:0.13
📈 时间线诊断
49
10分钟补刀
119
20分钟补刀
388.4
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 4.9 | 49 | 332.0 | 2835 | 0 |
| 10-20分钟 | 7.0 | 70 | 444.7 | 4327 | 220 |
| 20-30分钟 | 9.9 | 99 | 572.6 | 2583 | 846 |
| 30-53分钟 | 15.8 | 364 | 1171.3 | 19917 | 18293 |
0-10分钟
LH/min 4.9
49正补
332.0平均GPM
2835英雄伤害
0推塔伤害
10-20分钟
LH/min 7.0
70正补
444.7平均GPM
4327英雄伤害
220推塔伤害
20-30分钟
LH/min 9.9
99正补
572.6平均GPM
2583英雄伤害
846推塔伤害
30-53分钟
LH/min 15.8
364正补
1171.3平均GPM
19917英雄伤害
18293推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 3-5分钟:平均 4.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 24-26分钟:平均 3.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 3-5分钟含 4.0分死亡;该窗口平均 4.0 补/分钟。
低效率窗口 24-26分钟含 24.7分死亡;该窗口平均 3.0 补/分钟。
死亡后恢复窗口
4.0分死亡后4-7分钟:
14补,平均GPM 369.3,已恢复资源。
6.9分死亡后6-9分钟:
15补,平均GPM 267.7,已恢复资源。
8.6分死亡后8-11分钟:
18补,平均GPM 343.7,已恢复资源。
11.1分死亡后11-14分钟:
13补,平均GPM 316.7,已恢复资源。
13.0分死亡后13-16分钟:
19补,平均GPM 424.3,已恢复资源。
14.7分死亡后14-17分钟:
28补,平均GPM 438.3,已恢复资源。
17.9分死亡后17-20分钟:
20补,平均GPM 588.0,已恢复资源。
24.7分死亡后24-27分钟:
24补,平均GPM 419.7,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
4.0分死亡(1-4分钟 → 5-8分钟):
补刀/分钟 7.0→4.7(-2.3),平均GPM 362.7→373.3(+10.6);补刀与经济变化不一致。
6.9分死亡(3-6分钟 → 7-10分钟):
补刀/分钟 4.3→4.3(+0.0),平均GPM 358.3→301.7(-56.6);补刀与经济变化不一致。
8.6分死亡(5-8分钟 → 9-12分钟):
补刀/分钟 4.7→5.3(+0.6),平均GPM 373.3→334.3(-39.0);补刀与经济变化不一致。
11.1分死亡(8-11分钟 → 12-15分钟):
补刀/分钟 6.0→5.0(-1.0),平均GPM 343.7→367.0(+23.3);补刀与经济变化不一致。
13.0分死亡(10-13分钟 → 13-16分钟):
补刀/分钟 6.3→6.3(+0.0),平均GPM 343.7→424.3(+80.6);补刀与经济未下降。
14.7分死亡(11-14分钟 → 15-18分钟):
补刀/分钟 4.3→10.3(+6.0),平均GPM 316.7→492.0(+175.3);补刀与经济未下降。
17.9分死亡(14-17分钟 → 18-21分钟):
补刀/分钟 9.3→8.7(-0.6),平均GPM 438.3→638.7(+200.4);补刀与经济变化不一致。
24.7分死亡(21-24分钟 → 25-28分钟):
补刀/分钟 12.7→7.7(-5.0),平均GPM 735.0→449.3(-285.7);补刀与经济均下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
20我方获取
10我方失去
15本人直接参与
30目标事件
正在显示 30 条目标事件
12.4分
我方失去
失去上路一塔
18.5分
我方获取
获取下路一塔
19.4分
我方失去
失去中路一塔
21.3分
我方失去
失去下路一塔
21.4分
我方获取
获取上路一塔
22.6分
我方获取
获取中路一塔
本人直接参与 · 本人最后一击
25.4分
我方失去
失去下路二塔
27.7分
我方失去
失去上路二塔
31.6分
我方获取
获取中路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
36.9分
我方获取
获取上路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
37.0分
我方失去
失去肉山
37.1分
我方失去
失去不朽盾
40.0分
我方获取
获取下路二塔
本人直接参与 · 本人最后一击
45.7分
我方获取
获取上路高地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
47.5分
我方失去
失去中路二塔
47.8分
我方失去
失去中路高地塔
47.9分
我方失去
失去中路远程兵营
49.2分
我方获取
获取肉山
49.2分
我方获取
获取不朽盾
50.5分
我方获取
获取中路高地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
51.4分
我方获取
获取中路远程兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
51.5分
我方获取
获取中路近战兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
51.9分
我方获取
获取下路高地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
51.9分
我方获取
获取下路远程兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
52.0分
我方获取
获取下路近战兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
52.4分
我方获取
获取上路远程兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
52.5分
我方获取
获取上路近战兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
53.6分
我方获取
获取基地塔
53.7分
我方获取
获取基地塔
本人直接参与 · 本人最后一击
53.9分
我方获取
获取遗迹
本人直接参与 · 本人最后一击
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
11.1分死亡
失去上路一塔
12.4分 · 相隔76秒
24.7分死亡
失去下路二塔
25.4分 · 相隔41秒
26.8分死亡
失去上路二塔
27.7分 · 相隔55秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理下路二塔攻防或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 24.7分死亡 → 25.4分失去下路二塔(41秒)
队友接应
死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。
敌方控制
死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。
撤退路线
死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。
该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
34.6分 Aghanim's Scepter
40.1分 Aghanim's Shard
48.1分 Butterfly
装备后转化
Aghanim's Scepter 34.6分:参战 0 次,推塔伤害 0
Aghanim's Shard 40.1分:参战 0 次,推塔伤害 1691
Butterfly 48.1分:参战 1 次,推塔伤害 0
死亡时间
11
已定位死亡
11
恢复窗口
11
坐标点
3
重复簇
已定位 11/11 次死亡
4.0分
重复坐标
死亡位置:x=174,y=96(死亡时)
重复簇 #1 中心x=176.0,y=94.8
死亡证据上下文
前后资源
4.0分死亡前后:补刀/分 7.0→4.7(-2.3),平均GPM 362.7→373.3(+10.6)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
4.0分后4-7分钟 14补/369.3平均GPM(已恢复资源)
6.9分
重复坐标
死亡位置:x=174,y=88(死亡前1秒)
重复簇 #1 中心x=176.0,y=94.8
死亡证据上下文
前后资源
6.9分死亡前后:补刀/分 4.3→4.3(+0.0),平均GPM 358.3→301.7(-56.6)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
6.9分后6-9分钟 15补/267.7平均GPM(已恢复资源)
8.6分
重复坐标
死亡位置:x=176,y=94(死亡时)
重复簇 #1 中心x=176.0,y=94.8
死亡证据上下文
前后资源
8.6分死亡前后:补刀/分 4.7→5.3(+0.6),平均GPM 373.3→334.3(-39.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
8.6分后8-11分钟 18补/343.7平均GPM(已恢复资源)
11.1分
重复坐标
死亡位置:x=182,y=92(死亡时)
重复簇 #1 中心x=176.0,y=94.8
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后76秒失去上路一塔
前后资源
11.1分死亡前后:补刀/分 6.0→5.0(-1.0),平均GPM 343.7→367.0(+23.3)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
11.1分后11-14分钟 13补/316.7平均GPM(已恢复资源)
13.0分
重复坐标
死亡位置:x=174,y=104(死亡时)
重复簇 #1 中心x=176.0,y=94.8
死亡证据上下文
前后资源
13.0分死亡前后:补刀/分 6.3→6.3(+0.0),平均GPM 343.7→424.3(+80.6)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
13.0分后13-16分钟 19补/424.3平均GPM(已恢复资源)
14.7分
重复坐标
死亡位置:x=126,y=126(死亡前5秒)
重复簇 #2 中心x=131.0,y=125.0
死亡证据上下文
前后资源
14.7分死亡前后:补刀/分 4.3→10.3(+6.0),平均GPM 316.7→492.0(+175.3)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
14.7分后14-17分钟 28补/438.3平均GPM(已恢复资源)
17.9分
死亡位置:x=166,y=76(死亡时)
死亡证据上下文
前后资源
17.9分死亡前后:补刀/分 9.3→8.7(-0.6),平均GPM 438.3→638.7(+200.4)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
17.9分后17-20分钟 20补/588.0平均GPM(已恢复资源)
24.7分
死亡位置:x=130,y=76(死亡时)
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后41秒失去下路二塔
前后资源
24.7分死亡前后:补刀/分 12.7→7.7(-5.0),平均GPM 735.0→449.3(-285.7)(补刀与经济均下降)
恢复上下文
24.7分后24-27分钟 24补/419.7平均GPM(已恢复资源)
26.8分
重复坐标
死亡位置:x=88,y=154(死亡时)
重复簇 #3 中心x=83.0,y=152.0
死亡证据上下文
目标上下文
死亡后55秒失去上路二塔
前后资源
26.8分死亡前后:补刀/分 7.3→7.3(+0.0),平均GPM 385.3→523.0(+137.7)(补刀与经济未下降)
恢复上下文
26.8分后26-29分钟 30补/615.0平均GPM(已恢复资源)
29.7分
重复坐标
死亡位置:x=78,y=150(死亡前4秒)
重复簇 #3 中心x=83.0,y=152.0
死亡证据上下文
前后资源
29.7分死亡前后:补刀/分 10.0→6.0(-4.0),平均GPM 615.0→728.0(+113.0)(补刀与经济变化不一致)
恢复上下文
29.7分后29-32分钟 21补/627.0平均GPM(已恢复资源)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按公开数据源位置证据绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
4.0分 x=174,y=96
6.9分 x=174,y=88
8.6分 x=176,y=94
11.1分 x=182,y=92
13.0分 x=174,y=104
14.7分 x=126,y=126
17.9分 x=166,y=76
24.7分 x=130,y=76
26.8分 x=88,y=154
29.7分 x=78,y=150
32.9分 x=136,y=124
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
4.0、6.9、8.6、11.1、13.0分重复死亡坐标簇,中心x=176.0,y=94.8,样本5次
原始样本:4.0分 x=174,y=96;6.9分 x=174,y=88;8.6分 x=176,y=94;11.1分 x=182,y=92;13.0分 x=174,y=104
14.7、32.9分重复死亡坐标簇,中心x=131.0,y=125.0,样本2次
原始样本:14.7分 x=126,y=126;32.9分 x=136,y=124
26.8、29.7分重复死亡坐标簇,中心x=83.0,y=152.0,样本2次
原始样本:26.8分 x=88,y=154;29.7分 x=78,y=150
📌 本局主要问题证据
前10分钟资源:10分钟补刀 49,前10分钟低效率窗口 1 个。 核心位前10分钟资源会直接影响第一件关键装备和之后能否接管地图。
中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 24-26分钟 3.0补/分钟。 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 3-5分钟含 4.0分死亡;低效率窗口 24-26分钟含 24.7分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 11.1分死亡 → 12.4分失去上路一塔(76秒);24.7分死亡 → 25.4分失去下路二塔(41秒);26.8分死亡 → 27.7分失去上路二塔(55秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 11/11 次死亡,时间: 4.0, 6.9, 8.6, 11.1, 13.0, 14.7, 17.9, 24.7, 26.8, 29.7, 32.9分钟;每10分钟死亡 2.04。 死亡占时 6分47秒(12.6%)。 死亡位置: 4.0分 x=174,y=96(死亡时);6.9分 x=174,y=88(死亡前1秒);8.6分 x=176,y=94(死亡时);11.1分 x=182,y=92(死亡时);13.0分 x=174,y=104(死亡时);14.7分 x=126,y=126(死亡前5秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
👛 出装分析
最终装备:
Iron Branch
Iron Branch
Iron Branch
Iron Branch
Iron Branch