🎯 上分决策卡
高优先级
本局最该修
死亡成本
下一局只执行
下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
本局证据
已定位 8/8 次死亡,时间: 17.1, 18.9, 23.9, 32.9, 41.2, 44.8, 47.4, 53.2分钟;每10分钟死亡 1.41。 死亡占时 8分50秒(15.5%)。 死亡位置: 17.1分 x=118,y=190(死亡时);18.9分 x=178,y=118(死亡时);23.9分 x=140,y=134(死亡时);32.9分 x=142,y=136(死亡时);41.2分 x=136,y=166(死亡时);44.8分 x=118,y=86(死亡前5秒)。
核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
赛后验收
每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 17.1分 x=118,y=190(死亡时);18.9分 x=178,y=118(死亡时);23.9分 x=140,y=134(死亡时);32.9分 x=142,y=136(死亡时);41.2分 x=136,y=166(死亡时);44.8分 x=118,y=86(死亡前5秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 17.1-23.9分钟、41.2-47.4分钟。当前显示:下一局规则
证据覆盖
100/100
死亡定位
已定位 8/8 次死亡
死亡占时
8分50秒
10分钟补刀
57
低百分位项
0
近期同类问题死亡成本最近 18 场中 18 场出现;共 18 条证据。
完整趋势证据🧠 教练总结
Dawnbreaker 复盘分析(胜利)
本局最重要结论
当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。
核心证据:KDA 19/8/9,GPM 825,LH/min 9.7,推塔伤害/分钟 51.74,每10分钟死亡 1.41。
数据完整度:100/100。
可以保留的习惯
- GPM达到825,经济效率不错
- 补刀总量551,LH/min 9.7
下一局只盯这几件事
1. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
2. 重复死亡坐标: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。 验收:重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
3. 死亡前后资源变化: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。 验收:死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局量化目标
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从2个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从5个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 8/8 次死亡,时间: 17.1, 18.9, 23.9, 32.9, 41.2, 44.8, 47.4, 53.2分钟;每10分钟死亡 1.41。 死亡占时 8分50秒(15.5%)。 死亡位置: 17.1分 x=118,y=190(死亡时);18.9分 x=178,y=118(死亡时);23.9分 x=140,y=134(死亡时);32.9分 x=142,y=136(死亡时);41.2分 x=136,y=166(死亡时);44.8分 x=118,y=86(死亡前5秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 17.1分 x=118,y=190(死亡时);18.9分 x=178,y=118(死亡时);23.9分 x=140,y=134(死亡时);32.9分 x=142,y=136(死亡时);41.2分 x=136,y=166(死亡时);44.8分 x=118,y=86(死亡前5秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 17.1-23.9分钟、41.2-47.4分钟。
高优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 23.9、32.9分重复死亡坐标簇,中心x=141.0,y=135.0,样本2次;41.2、47.4分重复死亡坐标簇,中心x=140.0,y=165.0,样本2次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
行动: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从2个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;报告保留原始坐标和分钟,不把入口、线口、目标区或高低坡作为结论。
高优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 17.1分死亡前后:补刀/分 14.0→11.0(-3.0),平均GPM 909.3→717.3(-192.0)(14-17分钟→18-21分钟);23.9分死亡前后:补刀/分 17.3→10.0(-7.3),平均GPM 1077.3→859.0(-218.3)(20-23分钟→24-27分钟);32.9分死亡前后:补刀/分 14.7→10.7(-4.0),平均GPM 1044.0→619.0(-425.0)(29-32分钟→33-36分钟);41.2分死亡前后:补刀/分 12.3→2.7(-9.6),平均GPM 911.0→374.0(-537.0)(38-41分钟→42-45分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从5个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;报告只把这些窗口列为资源恢复验收点,不把复活路径、TP落点或无视野进入作为结论。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
覆盖 56 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志
65条购买;1个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件
已定位 8/8 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样
覆盖 8/8 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件
28条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
27条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
未获取
未获取插眼事件
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位
7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段
对线效率94%、参战率51%、死亡占时8分50秒、买活1次
🎯 比赛上下文
3号位
位置
OFF_LANE
分路
Radiant
阵营
55/56
己方/敌方击杀
敌方英雄:Razor / Faceless Void / Windranger / Hoodwink / Juggernaut
📊 比赛概览
19/8/9
K/D/A
3.5
KDA比率
825
GPM
1108
XPM
551/12
正补/反补
39195
净财产
9.7
LH/min
1060.74
伤害/分钟
1.41
每10分钟死亡
60250
英雄伤害
2939
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
94%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
51%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
8分50秒
占全局15.5% · 每次死亡平均66秒
买活次数
1次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
6高于第70百分位
0低于第30百分位
GPM
第100百分位
本局值:825
补刀/分钟
第98百分位
本局值:9.7
XPM
第97百分位
本局值:1108
英雄伤害/分钟
第95百分位
本局值:1060.12
治疗/分钟
第94百分位
本局值:273.89
击杀/分钟
第86百分位
本局值:0.33
推塔伤害
第63百分位
本局值:2939
📈 时间线诊断
57
10分钟补刀
155
20分钟补刀
519.8
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 5.7 | 57 | 468.6 | 3644 | 0 |
| 10-20分钟 | 9.8 | 98 | 570.9 | 6035 | 39 |
| 20-30分钟 | 13.2 | 132 | 938.2 | 10661 | 519 |
| 30-56分钟 | 10.0 | 261 | 960.7 | 35972 | 2381 |
0-10分钟
LH/min 5.7
57正补
468.6平均GPM
3644英雄伤害
0推塔伤害
10-20分钟
LH/min 9.8
98正补
570.9平均GPM
6035英雄伤害
39推塔伤害
20-30分钟
LH/min 13.2
132正补
938.2平均GPM
10661英雄伤害
519推塔伤害
30-56分钟
LH/min 10.0
261正补
960.7平均GPM
35972英雄伤害
2381推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 41-43分钟:平均 0.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 45-47分钟:平均 0.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 41-43分钟含 41.2分死亡;该窗口平均 0.0 补/分钟。
死亡后恢复窗口
17.1分死亡后17-20分钟:
19补,平均GPM 253.7,已恢复资源。
18.9分死亡后18-21分钟:
33补,平均GPM 717.3,已恢复资源。
23.9分死亡后23-26分钟:
26补,平均GPM 570.7,已恢复资源。
32.9分死亡后32-35分钟:
36补,平均GPM 713.7,已恢复资源。
41.2分死亡后41-44分钟:
4补,平均GPM 455.7,已恢复资源。
44.8分死亡后44-47分钟:
4补,平均GPM 489.7,已恢复资源。
47.4分死亡后47-50分钟:
14补,平均GPM 564.0,已恢复资源。
53.2分死亡后53-56分钟:
43补,平均GPM 2759.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
17.1分死亡(14-17分钟 → 18-21分钟):
补刀/分钟 14.0→11.0(-3.0),平均GPM 909.3→717.3(-192.0);补刀与经济均下降。
18.9分死亡(15-18分钟 → 19-22分钟):
补刀/分钟 10.7→15.3(+4.6),平均GPM 760.0→963.7(+203.7);补刀与经济未下降。
23.9分死亡(20-23分钟 → 24-27分钟):
补刀/分钟 17.3→10.0(-7.3),平均GPM 1077.3→859.0(-218.3);补刀与经济均下降。
32.9分死亡(29-32分钟 → 33-36分钟):
补刀/分钟 14.7→10.7(-4.0),平均GPM 1044.0→619.0(-425.0);补刀与经济均下降。
41.2分死亡(38-41分钟 → 42-45分钟):
补刀/分钟 12.3→2.7(-9.6),平均GPM 911.0→374.0(-537.0);补刀与经济均下降。
44.8分死亡(41-44分钟 → 45-48分钟):
补刀/分钟 1.3→1.3(+0.0),平均GPM 455.7→626.3(+170.6);补刀与经济未下降。
47.4分死亡(44-47分钟 → 48-51分钟):
补刀/分钟 1.3→3.7(+2.4),平均GPM 489.7→442.0(-47.7);补刀与经济变化不一致。
53.2分死亡(50-53分钟 → 54-56分钟):
补刀/分钟 16.0→11.5(-4.5),平均GPM 975.3→1746.0(+770.7);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
20我方获取
7我方失去
2本人直接参与
27目标事件
正在显示 27 条目标事件
9.3分
我方获取
获取下路一塔
13.3分
我方获取
获取上路一塔
15.7分
我方获取
获取中路一塔
21.1分
我方获取
获取中路二塔
28.4分
我方获取
获取上路二塔
30.1分
我方获取
获取下路二塔
32.6分
我方获取
获取下路高地塔
32.9分
我方获取
获取下路近战兵营
33.0分
我方获取
获取下路远程兵营
34.6分
我方获取
获取肉山
34.7分
我方获取
获取不朽盾
35.8分
我方获取
获取中路高地塔
36.5分
我方获取
获取中路近战兵营
36.5分
我方获取
获取中路远程兵营
38.5分
我方失去
失去中路一塔
42.7分
我方失去
失去下路一塔
47.5分
我方获取
获取基地塔
49.4分
我方失去
失去中路二塔
49.7分
我方失去
失去上路一塔
49.8分
我方失去
失去肉山
49.8分
我方失去
失去不朽盾
50.9分
我方失去
失去上路二塔
54.8分
我方获取
获取上路高地塔
55.5分
我方获取
获取基地塔
55.8分
我方获取
获取上路远程兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
55.9分
我方获取
获取上路近战兵营
本人直接参与 · 本人最后一击
56.8分
我方获取
获取遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
关键购买
25.6分 Black King Bar
装备后转化
Black King Bar 25.6分:参战 2 次,推塔伤害 0
死亡时间
8
已定位死亡
8
恢复窗口
8
坐标点
2
重复簇
已定位 8/8 次死亡
17.1分
死亡位置:x=118,y=190(死亡时)
18.9分
死亡位置:x=178,y=118(死亡时)
23.9分
重复坐标
死亡位置:x=140,y=134(死亡时)
重复簇 #1 中心x=141.0,y=135.0
32.9分
重复坐标
死亡位置:x=142,y=136(死亡时)
重复簇 #1 中心x=141.0,y=135.0
41.2分
重复坐标
死亡位置:x=136,y=166(死亡时)
重复簇 #2 中心x=140.0,y=165.0
44.8分
死亡位置:x=118,y=86(死亡前5秒)
47.4分
重复坐标
死亡位置:x=144,y=164(死亡时)
重复簇 #2 中心x=140.0,y=165.0
53.2分
死亡位置:x=108,y=102(死亡时)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按 STRATZ 位置采样绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
17.1分 x=118,y=190
18.9分 x=178,y=118
23.9分 x=140,y=134
32.9分 x=142,y=136
41.2分 x=136,y=166
44.8分 x=118,y=86
47.4分 x=144,y=164
53.2分 x=108,y=102
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
23.9、32.9分重复死亡坐标簇,中心x=141.0,y=135.0,样本2次
原始样本:23.9分 x=140,y=134;32.9分 x=142,y=136
41.2、47.4分重复死亡坐标簇,中心x=140.0,y=165.0,样本2次
原始样本:41.2分 x=136,y=166;47.4分 x=144,y=164
📌 本局主要问题证据
死亡成本:已定位 8/8 次死亡,时间: 17.1, 18.9, 23.9, 32.9, 41.2, 44.8, 47.4, 53.2分钟;每10分钟死亡 1.41。 死亡占时 8分50秒(15.5%)。 死亡位置: 17.1分 x=118,y=190(死亡时);18.9分 x=178,y=118(死亡时);23.9分 x=140,y=134(死亡时);32.9分 x=142,y=136(死亡时);41.2分 x=136,y=166(死亡时);44.8分 x=118,y=86(死亡前5秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 23.9、32.9分重复死亡坐标簇,中心x=141.0,y=135.0,样本2次;41.2、47.4分重复死亡坐标簇,中心x=140.0,y=165.0,样本2次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 17.1分死亡前后:补刀/分 14.0→11.0(-3.0),平均GPM 909.3→717.3(-192.0)(14-17分钟→18-21分钟);23.9分死亡前后:补刀/分 17.3→10.0(-7.3),平均GPM 1077.3→859.0(-218.3)(20-23分钟→24-27分钟);32.9分死亡前后:补刀/分 14.7→10.7(-4.0),平均GPM 1044.0→619.0(-425.0)(29-32分钟→33-36分钟);41.2分死亡前后:补刀/分 12.3→2.7(-9.6),平均GPM 911.0→374.0(-537.0)(38-41分钟→42-45分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
👛 出装分析
最终装备:
Shiva's Guard
Phase Boots
Harpoon
Assault Cuirass
Black King Bar
Octarine Core