← 比赛历史

Chaos Knight 复盘报告

比赛ID: 8869500868 | 结束于 2026-06-28 03:05 | 时长 33.7分钟
失败
🎯 上分决策卡
高优先级 本局最该修

死亡后目标损失

下一局只执行

下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。

下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
当前显示:下一局规则
证据覆盖 100/100
死亡定位 已定位 10/10 次死亡
死亡占时 4分18秒
10分钟补刀 34
低百分位项 2
近期同类问题死亡后目标损失最近 18 场中 13 场出现;共 13 条证据。
完整趋势证据
🧠 教练总结
Chaos Knight 复盘分析(失败) 本局最重要结论 当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。 核心证据:KDA 6/10/7,GPM 539,LH/min 6.2,推塔伤害/分钟 3.62,每10分钟死亡 2.97。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到539,经济效率不错 - 补刀总量209,LH/min 6.2 下一局只盯这几件事 1. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。 2. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。 3. 重复死亡坐标: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。 验收:重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。 4. 死亡前后资源变化: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。 验收:死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局量化目标
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从3个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从2个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
装备后转化
训练目标: 下一局 Hand of Midas 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 14.0分死亡 → 15.1分失去上路一塔(62秒);20.4分死亡 → 21.2分失去下路高地塔(46秒);20.4分死亡 → 21.4分失去下路近战兵营(59秒);20.4分死亡 → 21.5分失去下路远程兵营(63秒);22.6分死亡 → 22.9分失去中路二塔(18秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:33.7分死亡 → 33.7分失去遗迹(1秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 10/10 次死亡,时间: 2.2, 5.4, 7.1, 8.2, 14.0, 20.4, 22.6, 24.0, 29.8, 33.7分钟;每10分钟死亡 2.97。 死亡占时 4分18秒(12.8%)。 死亡位置: 2.2分 x=76,y=144(死亡时);5.4分 x=76,y=144(死亡前3秒);7.1分 x=66,y=132(死亡前7秒);8.2分 x=80,y=156(死亡时);14.0分 x=120,y=174(死亡前4秒);20.4分 x=86,y=80(死亡时)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 2.2分 x=76,y=144(死亡时);5.4分 x=76,y=144(死亡前3秒);7.1分 x=66,y=132(死亡前7秒);8.2分 x=80,y=156(死亡时);14.0分 x=120,y=174(死亡前4秒);20.4分 x=86,y=80(死亡时);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 2.2-8.2分钟、20.4-24.0分钟、29.8-33.7分钟。
高优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 2.2、5.4、8.2分重复死亡坐标簇,中心x=77.3,y=148.0,样本3次;20.4、33.7分重复死亡坐标簇,中心x=85.0,y=83.0,样本2次;24.0、29.8分重复死亡坐标簇,中心x=73.0,y=96.0,样本2次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
行动: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从3个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;报告保留原始坐标和分钟,不把入口、线口、目标区或高低坡作为结论。
高优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 20.4分死亡前后:补刀/分 12.7→2.7(-10.0),平均GPM 646.3→294.3(-352.0)(17-20分钟→21-24分钟);22.6分死亡前后:补刀/分 7.7→5.3(-2.4),平均GPM 503.7→910.3(+406.6)(19-22分钟→23-26分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从2个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;报告只把这些窗口列为资源恢复验收点,不把复活路径、TP落点或无视野进入作为结论。
中优先级 · 装备后转化
证据: Hand of Midas 10.3分钟
影响: 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
行动: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。
训练目标: 下一局 Hand of Midas 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
系统检查: 系统已计算关键装备后的对应窗口: Hand of Midas后5分钟36补/528.4GPM;低刷钱窗口: Hand of Midas后5分钟36补/528.4GPM。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 33 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 22条购买;1个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 10/10 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 10/10 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 18条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 22条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件 1条插眼事件
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位 7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段 对线效率56%、参战率44%、死亡占时4分18秒、买活1次
🎯 比赛上下文
3号位
位置
OFF_LANE
分路
Radiant
阵营
28/49
己方/敌方击杀
敌方英雄:Pudge / Juggernaut / Gyrocopter / Silencer / Tinker
📊 比赛概览
6/10/7
K/D/A
1.3
KDA比率
539
GPM
624
XPM
209/5
正补/反补
15651
净财产
6.2
LH/min
377.21
伤害/分钟
2.97
每10分钟死亡
12712
英雄伤害
122
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
56%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
44%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
4分18秒
占全局12.8% · 每次死亡平均26秒
买活次数
1次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
2高于第70百分位
2低于第30百分位
治疗/分钟 第97百分位
本局值:0
补刀/分钟 第75百分位
本局值:6.2
GPM 第62百分位
本局值:539
XPM 第38百分位
本局值:624
击杀/分钟 第35百分位
本局值:0.18
英雄伤害/分钟 第19百分位
本局值:377.02
推塔伤害 第15百分位
本局值:122
📈 时间线诊断
34
10分钟补刀
123
20分钟补刀
439.0
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 3.4 34 277.8 1384 0
10-20分钟 8.9 89 600.2 2283 122
20-30分钟 5.4 54 551.5 4199 0
30-33分钟 8.0 24 1030.7 4383 0
0-10分钟 LH/min 3.4
34正补 277.8平均GPM 1384英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 8.9
89正补 600.2平均GPM 2283英雄伤害 122推塔伤害
20-30分钟 LH/min 5.4
54正补 551.5平均GPM 4199英雄伤害 0推塔伤害
30-33分钟 LH/min 8.0
24正补 1030.7平均GPM 4383英雄伤害 0推塔伤害
低效率窗口
未发现连续低效率窗口。
死亡后恢复窗口
2.2分死亡后2-5分钟: 11补,平均GPM 244.7,一般恢复。
5.4分死亡后5-8分钟: 8补,平均GPM 335.7,一般恢复。
7.1分死亡后7-10分钟: 11补,平均GPM 272.7,一般恢复。
8.2分死亡后8-11分钟: 16补,平均GPM 409.3,已恢复资源。
14.0分死亡后14-17分钟: 18补,平均GPM 537.7,已恢复资源。
20.4分死亡后20-23分钟: 9补,平均GPM 293.3,一般恢复。
22.6分死亡后22-25分钟: 5补,平均GPM 375.3,一般恢复。
24.0分死亡后24-27分钟: 27补,平均GPM 1028.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
2.2分死亡(0-2分钟 → 3-6分钟): 补刀/分钟 3.5→3.0(-0.5),平均GPM 264.5→320.7(+56.2);补刀与经济变化不一致。
5.4分死亡(2-5分钟 → 6-9分钟): 补刀/分钟 3.7→2.3(-1.4),平均GPM 244.7→233.3(-11.4);补刀与经济均下降。
7.1分死亡(4-7分钟 → 8-11分钟): 补刀/分钟 2.7→5.3(+2.6),平均GPM 302.0→409.3(+107.3);补刀与经济未下降。
8.2分死亡(5-8分钟 → 9-12分钟): 补刀/分钟 2.7→6.3(+3.6),平均GPM 335.7→506.0(+170.3);补刀与经济未下降。
14.0分死亡(11-14分钟 → 15-18分钟): 补刀/分钟 8.3→8.7(+0.4),平均GPM 576.7→610.0(+33.3);补刀与经济未下降。
20.4分死亡(17-20分钟 → 21-24分钟): 补刀/分钟 12.7→2.7(-10.0),平均GPM 646.3→294.3(-352.0);补刀与经济均下降。
22.6分死亡(19-22分钟 → 23-26分钟): 补刀/分钟 7.7→5.3(-2.4),平均GPM 503.7→910.3(+406.6);补刀与经济变化不一致。
24.0分死亡(21-24分钟 → 24-27分钟): 补刀/分钟 2.7→9.0(+6.3),平均GPM 294.3→1028.3(+734.0);补刀与经济未下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
2我方获取
20我方失去
0本人直接参与
22目标事件
正在显示 22 条目标事件
13.6分 我方获取 获取上路一塔
15.1分 我方失去 失去上路一塔
17.2分 我方失去 失去中路一塔
18.7分 我方失去 失去下路一塔
19.0分 我方获取 获取中路一塔
19.9分 我方失去 失去下路二塔
21.2分 我方失去 失去下路高地塔
21.4分 我方失去 失去下路近战兵营
21.5分 我方失去 失去下路远程兵营
22.9分 我方失去 失去中路二塔
23.6分 我方失去 失去上路二塔
24.3分 我方失去 失去上路高地塔
24.9分 我方失去 失去上路近战兵营
25.0分 我方失去 失去上路远程兵营
27.5分 我方失去 失去肉山
27.5分 我方失去 失去不朽盾
29.4分 我方失去 失去中路高地塔
29.6分 我方失去 失去中路近战兵营
29.7分 我方失去 失去中路远程兵营
33.2分 我方失去 失去基地塔
33.3分 我方失去 失去基地塔
33.7分 我方失去 失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
14.0分死亡 失去上路一塔 15.1分 · 相隔62秒
20.4分死亡 失去下路高地塔 21.2分 · 相隔46秒
20.4分死亡 失去下路近战兵营 21.4分 · 相隔59秒
20.4分死亡 失去下路远程兵营 21.5分 · 相隔63秒
22.6分死亡 失去中路二塔 22.9分 · 相隔18秒
22.6分死亡 失去上路二塔 23.6分 · 相隔61秒
24.0分死亡 失去上路高地塔 24.3分 · 相隔20秒
24.0分死亡 失去上路近战兵营 24.9分 · 相隔56秒
24.0分死亡 失去上路远程兵营 25.0分 · 相隔60秒
33.7分死亡 失去遗迹 33.7分 · 相隔1秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 33.7分死亡 → 33.7分失去遗迹(1秒)
队友接应

死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。

敌方控制

死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。

撤退路线

死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。

该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
10.3分 Hand of Midas
装备后转化
Hand of Midas 10.3分:后5分钟刷钱 36 补,平均GPM 528.4
死亡时间
10 已定位死亡
9 恢复窗口
10 坐标点
3 重复簇
已定位 10/10 次死亡
2.2分 重复坐标 死亡位置:x=76,y=144(死亡时) 重复簇 #1 中心x=77.3,y=148.0
5.4分 重复坐标 死亡位置:x=76,y=144(死亡前3秒) 重复簇 #1 中心x=77.3,y=148.0
7.1分 死亡位置:x=66,y=132(死亡前7秒)
8.2分 重复坐标 死亡位置:x=80,y=156(死亡时) 重复簇 #1 中心x=77.3,y=148.0
14.0分 死亡位置:x=120,y=174(死亡前4秒)
20.4分 重复坐标 死亡位置:x=86,y=80(死亡时) 重复簇 #2 中心x=85.0,y=83.0
22.6分 死亡位置:x=98,y=104(死亡前1秒)
24.0分 重复坐标 死亡位置:x=74,y=96(死亡前5秒) 重复簇 #3 中心x=73.0,y=96.0
29.8分 重复坐标 死亡位置:x=72,y=96(死亡时) 重复簇 #3 中心x=73.0,y=96.0
33.7分 重复坐标 死亡位置:x=84,y=86(死亡前5秒) 重复簇 #2 中心x=85.0,y=83.0
死亡坐标图
原始x/y坐标,按 STRATZ 位置采样绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
2.2、5.4、8.2分重复死亡坐标簇,中心x=77.3,y=148.0,样本3次 20.4、33.7分重复死亡坐标簇,中心x=85.0,y=83.0,样本2次 24.0、29.8分重复死亡坐标簇,中心x=73.0,y=96.0,样本2次 2.2分 x=76,y=144 5.4分 x=76,y=144 7.1分 x=66,y=132 8.2分 x=80,y=156 14.0分 x=120,y=174 20.4分 x=86,y=80 22.6分 x=98,y=104 24.0分 x=74,y=96 29.8分 x=72,y=96 33.7分 x=84,y=86
2.2分 x=76,y=144 5.4分 x=76,y=144 7.1分 x=66,y=132 8.2分 x=80,y=156 14.0分 x=120,y=174 20.4分 x=86,y=80 22.6分 x=98,y=104 24.0分 x=74,y=96 29.8分 x=72,y=96 33.7分 x=84,y=86
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
2.2、5.4、8.2分重复死亡坐标簇,中心x=77.3,y=148.0,样本3次 原始样本:2.2分 x=76,y=144;5.4分 x=76,y=144;8.2分 x=80,y=156
20.4、33.7分重复死亡坐标簇,中心x=85.0,y=83.0,样本2次 原始样本:20.4分 x=86,y=80;33.7分 x=84,y=86
24.0、29.8分重复死亡坐标簇,中心x=73.0,y=96.0,样本2次 原始样本:24.0分 x=74,y=96;29.8分 x=72,y=96
📌 本局主要问题证据
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 14.0分死亡 → 15.1分失去上路一塔(62秒);20.4分死亡 → 21.2分失去下路高地塔(46秒);20.4分死亡 → 21.4分失去下路近战兵营(59秒);20.4分死亡 → 21.5分失去下路远程兵营(63秒);22.6分死亡 → 22.9分失去中路二塔(18秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 10/10 次死亡,时间: 2.2, 5.4, 7.1, 8.2, 14.0, 20.4, 22.6, 24.0, 29.8, 33.7分钟;每10分钟死亡 2.97。 死亡占时 4分18秒(12.8%)。 死亡位置: 2.2分 x=76,y=144(死亡时);5.4分 x=76,y=144(死亡前3秒);7.1分 x=66,y=132(死亡前7秒);8.2分 x=80,y=156(死亡时);14.0分 x=120,y=174(死亡前4秒);20.4分 x=86,y=80(死亡时)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 2.2、5.4、8.2分重复死亡坐标簇,中心x=77.3,y=148.0,样本3次;20.4、33.7分重复死亡坐标簇,中心x=85.0,y=83.0,样本2次;24.0、29.8分重复死亡坐标簇,中心x=73.0,y=96.0,样本2次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 20.4分死亡前后:补刀/分 12.7→2.7(-10.0),平均GPM 646.3→294.3(-352.0)(17-20分钟→21-24分钟);22.6分死亡前后:补刀/分 7.7→5.3(-2.4),平均GPM 503.7→910.3(+406.6)(19-22分钟→23-26分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
装备后转化:Hand of Midas 10.3分钟 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
👛 出装分析
最终装备:
Armlet of Mordiggian
Power Treads
Bracer
Reaver
Hand of Midas
Radiance