🧠 教练总结
Rubick 复盘分析(胜利)
本局最重要结论
当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。
核心证据:KDA 5/7/18,GPM 486,LH/min 4.02,推塔伤害/分钟 16.25,每10分钟死亡 1.37。
数据完整度:100/100。
公共数据源缺口:购买时间线可用,但没有识别到关键装备完成点;装备后转化不作为本局主要问题。
可以保留的习惯
- 补刀总量206,LH/min 4.02
下一局只盯这几件事
1. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理中路二塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
2. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
3. 视野/控图: 下一局把视野动作绑定到两类时间点:关键目标前60秒、死亡复活后的第一波出门。 验收:观察+岗哨总数不低于10;25分钟后每次死亡后3分钟内至少补1个视野事件。
🎯 下一局量化目标
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕中路二塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
视野/控图
训练目标: 下一局每次控盾、推塔或守高前先补一组观察/岗哨;死亡后第一波出门优先补入口视野。
验收标准: 观察+岗哨总数不低于10;25分钟后每次死亡后3分钟内至少补1个视野事件。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 36.0分死亡 → 37.5分失去中路一塔(89秒);40.4分死亡 → 41.3分失去中路二塔(54秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理中路二塔攻防或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕中路二塔攻防的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 优先回看:40.4分死亡 → 41.3分失去中路二塔(54秒);只确认死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 7/7 次死亡,时间: 8.0, 12.8, 16.9, 31.5, 36.0, 40.4, 45.2分钟;每10分钟死亡 1.37。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 连续死亡簇: 8.0-16.9分钟、31.5-45.2分钟。
中优先级 · 视野/控图
证据: 视野事件: 观察守卫 4,岗哨 6。
影响: 辅助位的视野动作直接决定队伍能否安全带线、控盾、先手或反开。
行动: 下一局把视野动作绑定到两类时间点:关键目标前60秒、死亡复活后的第一波出门。
训练目标: 下一局每次控盾、推塔或守高前先补一组观察/岗哨;死亡后第一波出门优先补入口视野。
验收标准: 观察+岗哨总数不低于10;25分钟后每次死亡后3分钟内至少补1个视野事件。
系统检查: 系统已记录视野分钟: 0、17.7、18.1、23.3、0、19.4、22.1、23.3。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, opendota_parsed_logs, purchase_timeline, opendota_event_logs, valve_replay_death_events, fight_log, vision_events, opendota_objectives
数据缺口
- 购买时间线可用,但没有识别到关键装备完成点;装备后转化不作为本局主要问题
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据
KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志
覆盖 51 分钟:补刀、经济
购买时间
OpenDota解析日志
44条购买;0个关键装备完成点
死亡时间
Valve回放事件
已定位 7/7 次死亡
死亡位置
未获取
覆盖 0/7 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志
5条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件
25条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
OpenDota视野事件
10条插眼事件
🎯 比赛上下文
辅助位
位置
未知
分路
Dire
阵营
44/41
己方/敌方击杀
敌方英雄:Witch Doctor / Lina / Night Stalker / Tiny / Warlock
📊 比赛概览
5/7/18
K/D/A
3.29
KDA比率
486
GPM
786
XPM
206/2
正补/反补
22626
净财产
4.02
LH/min
708.11
伤害/分钟
1.37
每10分钟死亡
36255
英雄伤害
832
推塔伤害
📈 时间线诊断
5
10分钟补刀
44
20分钟补刀
267.1
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志
| 阶段 | LH/min | 正补 | 平均GPM | 英雄伤害 | 推塔伤害 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-10分钟 | 0.5 | 5 | 131.7 | 0 | 0 |
| 10-20分钟 | 3.9 | 39 | 402.4 | 0 | 0 |
| 20-30分钟 | 4.7 | 47 | 459.8 | 0 | 0 |
| 30-51分钟 | 5.5 | 115 | 708.2 | 0 | 0 |
0-10分钟
LH/min 0.5
5正补
131.7平均GPM
0英雄伤害
0推塔伤害
10-20分钟
LH/min 3.9
39正补
402.4平均GPM
0英雄伤害
0推塔伤害
20-30分钟
LH/min 4.7
47正补
459.8平均GPM
0英雄伤害
0推塔伤害
30-51分钟
LH/min 5.5
115正补
708.2平均GPM
0英雄伤害
0推塔伤害
低效率窗口
未发现连续低效率窗口。
死亡后恢复窗口
8.0分死亡后7-10分钟:
4补,平均GPM 152.0,恢复不足。
12.8分死亡后12-15分钟:
9补,平均GPM 474.3,已恢复资源。
16.9分死亡后16-19分钟:
22补,平均GPM 508.7,已恢复资源。
31.5分死亡后31-34分钟:
14补,平均GPM 797.7,已恢复资源。
36.0分死亡后35-38分钟:
17补,平均GPM 538.3,已恢复资源。
40.4分死亡后40-43分钟:
21补,平均GPM 537.0,已恢复资源。
45.2分死亡后45-48分钟:
1补,平均GPM 257.3,恢复不足。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
8.0分死亡(4-7分钟 → 8-11分钟):
补刀/分钟 0.0→1.3(+1.3),平均GPM 121.7→147.3(+25.6);补刀与经济未下降。
12.8分死亡(9-12分钟 → 13-16分钟):
补刀/分钟 1.0→2.0(+1.0),平均GPM 160.0→393.0(+233.0);补刀与经济未下降。
16.9分死亡(13-16分钟 → 17-20分钟):
补刀/分钟 2.0→7.7(+5.7),平均GPM 393.0→528.0(+135.0);补刀与经济未下降。
31.5分死亡(28-31分钟 → 32-35分钟):
补刀/分钟 3.0→6.7(+3.7),平均GPM 509.3→897.7(+388.4);补刀与经济未下降。
36.0分死亡(32-35分钟 → 36-39分钟):
补刀/分钟 6.7→2.3(-4.4),平均GPM 897.7→512.0(-385.7);补刀与经济均下降。
40.4分死亡(37-40分钟 → 41-44分钟):
补刀/分钟 3.3→7.7(+4.4),平均GPM 516.7→579.3(+62.6);补刀与经济未下降。
45.2分死亡(42-45分钟 → 46-49分钟):
补刀/分钟 8.3→5.7(-2.6),平均GPM 609.0→897.7(+288.7);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
20我方获取
5我方失去
0本人直接参与
25目标事件
正在显示 25 条目标事件
12.0分
我方获取
获取中路一塔
17.6分
我方获取
获取下路一塔
20.0分
我方获取
获取上路一塔
24.8分
我方失去
失去上路一塔
28.9分
我方获取
获取肉山
28.9分
我方获取
获取不朽盾
31.3分
我方获取
获取下路二塔
33.1分
我方获取
获取中路二塔
34.0分
我方获取
获取上路二塔
37.5分
我方失去
失去中路一塔
38.3分
我方获取
获取下路高地塔
38.5分
我方获取
获取下路近战兵营
38.9分
我方获取
获取下路远程兵营
41.3分
我方失去
失去中路二塔
42.1分
我方失去
失去肉山
42.1分
我方失去
失去不朽盾
48.9分
我方获取
获取中路高地塔
49.0分
我方获取
获取中路远程兵营
49.3分
我方获取
获取中路近战兵营
49.6分
我方获取
获取上路高地塔
49.9分
我方获取
获取上路近战兵营
49.9分
我方获取
获取上路远程兵营
50.4分
我方获取
获取基地塔
50.9分
我方获取
获取基地塔
51.2分
我方获取
获取遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
36.0分死亡
失去中路一塔
37.5分 · 相隔89秒
40.4分死亡
失去中路二塔
41.3分 · 相隔54秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理中路二塔攻防或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
优先回看: 40.4分死亡 → 41.3分失去中路二塔(54秒)
队友接应
死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。
敌方控制
死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。
撤退路线
死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。
该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
-1.5分 Circlet
-1.5分 Tango
-1.5分 Magic Stick
-1.5分 Blood Grenade
-1.5分 Branches
3.3分 Sobi Mask
死亡时间
7
已定位死亡
7
恢复窗口
0
坐标点
0
重复簇
已定位 7/7 次死亡
8.0分
死亡位置:无位置采样
12.8分
死亡位置:无位置采样
16.9分
死亡位置:无位置采样
31.5分
死亡位置:无位置采样
36.0分
死亡位置:无位置采样
40.4分
死亡位置:无位置采样
45.2分
死亡位置:无位置采样
📌 本局主要问题证据
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 36.0分死亡 → 37.5分失去中路一塔(89秒);40.4分死亡 → 41.3分失去中路二塔(54秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 7/7 次死亡,时间: 8.0, 12.8, 16.9, 31.5, 36.0, 40.4, 45.2分钟;每10分钟死亡 1.37。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
视野/控图:视野事件: 观察守卫 4,岗哨 6。 辅助位的视野动作直接决定队伍能否安全带线、控盾、先手或反开。
👛 出装分析
最终装备:
Essence Distiller
Arcane Boots
Blink Dagger
Ghost Scepter
Aghanim's Scepter
Aether Lens