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Pangolier 复盘报告

比赛ID: 8869892215 | 结束于 2026-06-28 07:52 | 时长 69.2分钟
胜利
🧠 教练总结
Pangolier 复盘分析(胜利) 本局最重要结论 当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。 核心证据:KDA 6/11/24,GPM 582,LH/min 6.17,推塔伤害/分钟 0.0,每10分钟死亡 1.59。 数据完整度:100/100。 公共数据源缺口:购买时间线可用,但没有识别到关键装备完成点;装备后转化不作为本局主要问题。 可以保留的习惯 - GPM达到582,经济效率不错 - 补刀总量427,LH/min 6.17 下一局只盯这几件事 1. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。 2. 重复死亡坐标: 下一局每次进入这些重复坐标对应的回放场景前,先确认三个条件:队友能否接应、敌方关键控制是否露头、自己是否有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。 验收:重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。 3. 视野/控图: 下一局把视野动作绑定到两类时间点:关键目标前60秒、死亡复活后的第一波出门。 验收:观察+岗哨总数不低于15;25分钟后每次死亡后3分钟内至少补1个视野事件。
🎯 下一局量化目标
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从1个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。
视野/控图
训练目标: 下一局每次控盾、推塔或守高前先补一组观察/岗哨;死亡后第一波出门优先补入口视野。
验收标准: 观察+岗哨总数不低于15;25分钟后每次死亡后3分钟内至少补1个视野事件。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 11/11 次死亡,时间: 3.0, 7.1, 15.0, 15.9, 25.1, 30.1, 34.4, 36.2, 52.9, 60.3, 68.2分钟;每10分钟死亡 1.59。 死亡位置: 3.0分 x=80,y=156(死亡时);7.1分 x=64,y=132(死亡前2秒);15.0分 x=126,y=126(死亡时);15.9分 x=172,y=114(死亡时);25.1分 x=140,y=130(死亡前3秒);30.1分 x=102,y=152(死亡时)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 3.0分 x=80,y=156(死亡时);7.1分 x=64,y=132(死亡前2秒);15.0分 x=126,y=126(死亡时);15.9分 x=172,y=114(死亡时);25.1分 x=140,y=130(死亡前3秒);30.1分 x=102,y=152(死亡时);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 3.0-7.1分钟、15.0-15.9分钟、25.1-36.2分钟。
中优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 60.3、68.2分重复死亡坐标簇,中心x=85.0,y=95.0,样本2次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个可回放复查的高风险场景在反复出现。
行动: 下一局每次进入这些重复坐标对应的回放场景前,先确认三个条件:队友能否接应、敌方关键控制是否露头、自己是否有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从1个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;需要回放确认这些点对应的入口、线口、目标区或高低坡。
中优先级 · 视野/控图
证据: 视野事件: 观察守卫 5,岗哨 10。
影响: 辅助位的视野动作直接决定队伍能否安全带线、控盾、先手或反开。
行动: 下一局把视野动作绑定到两类时间点:关键目标前60秒、死亡复活后的第一波出门。
训练目标: 下一局每次控盾、推塔或守高前先补一组观察/岗哨;死亡后第一波出门优先补入口视野。
验收标准: 观察+岗哨总数不低于15;25分钟后每次死亡后3分钟内至少补1个视野事件。
系统检查: 系统已记录视野分钟: 0、0、7.8、9.1、44.2、0、0、7.7。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events
数据缺口
  • 购买时间线可用,但没有识别到关键装备完成点;装备后转化不作为本局主要问题
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 69 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 60条购买;0个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 11/11 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 11/11 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 32条个人击杀/助攻事件
视野事件
OpenDota视野事件 15条插眼事件
🎯 比赛上下文
辅助位
位置
SAFE_LANE
分路
Dire
阵营
56/65
己方/敌方击杀
敌方英雄:Mirana / Bane / Ancient Apparition / Lone Druid / Viper
📊 比赛概览
6/11/24
K/D/A
2.73
KDA比率
582
GPM
1000
XPM
427/5
正补/反补
34205
净财产
6.17
LH/min
590.13
伤害/分钟
1.59
每10分钟死亡
40837
英雄伤害
0
推塔伤害
📈 时间线诊断
14
10分钟补刀
48
20分钟补刀
285.2
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 1.4 14 196.4 1805 0
10-20分钟 3.4 34 374.0 5023 0
20-30分钟 7.0 70 638.4 2042 0
30-69分钟 7.9 309 724.1 20463 0
0-10分钟 LH/min 1.4
14正补 196.4平均GPM 1805英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 3.4
34正补 374.0平均GPM 5023英雄伤害 0推塔伤害
20-30分钟 LH/min 7.0
70正补 638.4平均GPM 2042英雄伤害 0推塔伤害
30-69分钟 LH/min 7.9
309正补 724.1平均GPM 20463英雄伤害 0推塔伤害
低效率窗口
未发现连续低效率窗口。
死亡后恢复窗口
3.0分死亡后3-6分钟: 1补,平均GPM 113.0,恢复不足。
7.1分死亡后7-10分钟: 13补,平均GPM 369.7,已恢复资源。
15.0分死亡后15-18分钟: 10补,平均GPM 392.0,一般恢复。
15.9分死亡后15-18分钟: 10补,平均GPM 392.0,一般恢复。
25.1分死亡后25-28分钟: 29补,平均GPM 835.7,已恢复资源。
30.1分死亡后30-33分钟: 25补,平均GPM 713.0,已恢复资源。
34.4分死亡后34-37分钟: 6补,平均GPM 312.3,一般恢复。
36.2分死亡后36-39分钟: 22补,平均GPM 496.0,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
3.0分死亡(0-3分钟 → 4-7分钟): 补刀/分钟 0.0→0.3(+0.3),平均GPM 126.0→129.0(+3.0);补刀与经济未下降。
7.1分死亡(4-7分钟 → 8-11分钟): 补刀/分钟 0.3→5.3(+5.0),平均GPM 129.0→337.7(+208.7);补刀与经济未下降。
15.0分死亡(12-15分钟 → 15-18分钟): 补刀/分钟 2.7→3.3(+0.6),平均GPM 337.7→392.0(+54.3);补刀与经济未下降。
15.9分死亡(12-15分钟 → 16-19分钟): 补刀/分钟 2.7→5.3(+2.6),平均GPM 337.7→497.7(+160.0);补刀与经济未下降。
25.1分死亡(22-25分钟 → 26-29分钟): 补刀/分钟 7.0→9.7(+2.7),平均GPM 472.3→782.0(+309.7);补刀与经济未下降。
30.1分死亡(27-30分钟 → 31-34分钟): 补刀/分钟 6.7→9.3(+2.6),平均GPM 656.0→990.0(+334.0);补刀与经济未下降。
34.4分死亡(31-34分钟 → 35-38分钟): 补刀/分钟 9.3→4.0(-5.3),平均GPM 990.0→404.7(-585.3);补刀与经济均下降。
36.2分死亡(33-36分钟 → 37-40分钟): 补刀/分钟 3.0→11.7(+8.7),平均GPM 668.7→586.3(-82.4);补刀与经济变化不一致。
⏱ 死亡/装备事件
关键购买
-1.5分 Branches -1.5分 Tango -1.5分 Smoke Of Deceit -1.5分 Magic Stick -1.5分 Blood Grenade -1.5分 Branches
死亡时间
11 已定位死亡
11 恢复窗口
11 坐标点
1 重复簇
已定位 11/11 次死亡
3.0分 死亡位置:x=80,y=156(死亡时)
7.1分 死亡位置:x=64,y=132(死亡前2秒)
15.0分 死亡位置:x=126,y=126(死亡时)
15.9分 死亡位置:x=172,y=114(死亡时)
25.1分 死亡位置:x=140,y=130(死亡前3秒)
30.1分 死亡位置:x=102,y=152(死亡时)
34.4分 死亡位置:x=158,y=92(死亡时)
36.2分 死亡位置:x=144,y=180(死亡前1秒)
52.9分 死亡位置:x=100,y=116(死亡时)
60.3分 死亡位置:x=86,y=100(死亡时)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按 STRATZ 位置采样绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
60.3、68.2分重复死亡坐标簇,中心x=85.0,y=95.0,样本2次 3.0分 x=80,y=156 7.1分 x=64,y=132 15.0分 x=126,y=126 15.9分 x=172,y=114 25.1分 x=140,y=130 30.1分 x=102,y=152 34.4分 x=158,y=92 36.2分 x=144,y=180 52.9分 x=100,y=116 60.3分 x=86,y=100 68.2分 x=84,y=90
3.0分 x=80,y=156 7.1分 x=64,y=132 15.0分 x=126,y=126 15.9分 x=172,y=114 25.1分 x=140,y=130 30.1分 x=102,y=152 34.4分 x=158,y=92 36.2分 x=144,y=180 52.9分 x=100,y=116 60.3分 x=86,y=100 68.2分 x=84,y=90
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名,具体入口/线口/目标区需要回放确认。
60.3、68.2分重复死亡坐标簇,中心x=85.0,y=95.0,样本2次 原始样本:60.3分 x=86,y=100;68.2分 x=84,y=90
📌 本局主要问题证据
死亡成本:已定位 11/11 次死亡,时间: 3.0, 7.1, 15.0, 15.9, 25.1, 30.1, 34.4, 36.2, 52.9, 60.3, 68.2分钟;每10分钟死亡 1.59。 死亡位置: 3.0分 x=80,y=156(死亡时);7.1分 x=64,y=132(死亡前2秒);15.0分 x=126,y=126(死亡时);15.9分 x=172,y=114(死亡时);25.1分 x=140,y=130(死亡前3秒);30.1分 x=102,y=152(死亡时)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 60.3、68.2分重复死亡坐标簇,中心x=85.0,y=95.0,样本2次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个可回放复查的高风险场景在反复出现。
视野/控图:视野事件: 观察守卫 5,岗哨 10。 辅助位的视野动作直接决定队伍能否安全带线、控盾、先手或反开。
👛 出装分析
最终装备:
Refresher Shard
Disperser
Blink Dagger
Boots of Travel
Mage Slayer
Linken's Sphere