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Meepo 复盘报告

比赛ID: 8865878802 | 结束于 2026-06-26 01:14 | 时长 70.3分钟
失败
🧠 教练总结
Meepo 复盘分析(失败) 本局最重要结论 当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。 核心证据:KDA 29/8/18,GPM 911,LH/min 12.4,推塔伤害/分钟 85.11,每10分钟死亡 1.14。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到911,经济效率不错 - 补刀总量872,LH/min 12.4 下一局只盯这几件事 1. 终结比赛: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。 验收:强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。 2. 中后期资源连续性: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。 验收:10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。 3. 死亡打断资源: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。 验收:死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。 4. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
🎯 下一局量化目标
终结比赛
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
中后期资源连续性
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
死亡打断资源
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从2次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 终结比赛
证据: 失败局时长 70.3 分钟,GPM 911。
影响: 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
行动: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
系统检查: 系统已定位终结相关证据窗口:关键装备: Eye of Skadi 22.8分钟、Butterfly 52.0分钟、Black King Bar 60.0分钟;25分钟后死亡: 38.9分、41.6分、53.4分、58.9分、69.4分、69.7分;推塔窗口: 推塔窗口 45-50分钟 2296、推塔窗口 35-40分钟 1810、推塔窗口 25-30分钟 1024。
中优先级 · 中后期资源连续性
证据: 中后期低效率窗口: 53-55分钟 0.0补/分钟;58-60分钟 0.0补/分钟。
影响: 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
行动: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统检查: 系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。
高优先级 · 死亡打断资源
证据: 死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 53-55分钟含 53.4分死亡;低效率窗口 58-60分钟含 58.9分死亡。
影响: 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
行动: 下一局10分钟后死亡或被迫回补后,先补回一波安全线,再决定是否继续集合、带线或进野区。
训练目标: 下一局把死亡重叠低效率窗口从2次压到0;死亡后3分钟先恢复一波安全资源。
验收标准: 死亡与低效率窗口重叠=0;死亡后3分钟内至少补回一波安全线或安全野区资源。
系统检查: 系统只按死亡分钟和低效率补刀窗口做时间重叠;优先复核这些分钟前后的兵线位置、TP状态和队友是否能接应。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 38.9分死亡 → 39.8分失去中路近战兵营(56秒);38.9分死亡 → 39.9分失去中路远程兵营(59秒);53.4分死亡 → 54.7分失去肉山(76秒);53.4分死亡 → 54.7分失去不朽盾(77秒);58.9分死亡 → 59.9分失去基地塔(60秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 优先回看:69.7分死亡 → 70.3分失去遗迹(36秒);只确认死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 8/8 次死亡,时间: 9.0, 23.7, 38.9, 41.6, 53.4, 58.9, 69.4, 69.7分钟;每10分钟死亡 1.14。 死亡位置: 9.0分 x=80,y=168(死亡时);23.7分 x=138,y=128(死亡时);38.9分 x=100,y=122(死亡前6秒);41.6分 x=148,y=164(死亡前2秒);53.4分 x=102,y=76(死亡前4秒);58.9分 x=118,y=146(死亡时)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 9.0分 x=80,y=168(死亡时);23.7分 x=138,y=128(死亡时);38.9分 x=100,y=122(死亡前6秒);41.6分 x=148,y=164(死亡前2秒);53.4分 x=102,y=76(死亡前4秒);58.9分 x=118,y=146(死亡时);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 38.9-41.6分钟、69.4-69.7分钟。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, opendota_objectives
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 70 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 50条购买;3个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 8/8 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 8/8 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 47条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 25条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
未获取 未获取插眼事件
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Dire
阵营
58/69
己方/敌方击杀
敌方英雄:Snapfire / Pudge / Tidehunter / Lion / Sniper
📊 比赛概览
29/8/18
K/D/A
5.88
KDA比率
911
GPM
1418
XPM
872/12
正补/反补
46707
净财产
12.4
LH/min
1229.08
伤害/分钟
1.14
每10分钟死亡
86404
英雄伤害
5983
推塔伤害
📈 时间线诊断
60
10分钟补刀
194
20分钟补刀
505.2
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 6.0 60 360.0 1590 0
10-20分钟 13.4 134 650.4 3564 0
20-30分钟 13.5 135 1009.1 10218 1024
30-70分钟 13.6 543 1097.9 71032 4959
0-10分钟 LH/min 6.0
60正补 360.0平均GPM 1590英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 13.4
134正补 650.4平均GPM 3564英雄伤害 0推塔伤害
20-30分钟 LH/min 13.5
135正补 1009.1平均GPM 10218英雄伤害 1024推塔伤害
30-70分钟 LH/min 13.6
543正补 1097.9平均GPM 71032英雄伤害 4959推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 53-55分钟:平均 0.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 58-60分钟:平均 0.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 53-55分钟含 53.4分死亡;该窗口平均 0.0 补/分钟。
低效率窗口 58-60分钟含 58.9分死亡;该窗口平均 0.0 补/分钟。
死亡后恢复窗口
9.0分死亡后9-12分钟: 38补,平均GPM 512.0,已恢复资源。
23.7分死亡后23-26分钟: 23补,平均GPM 1031.7,已恢复资源。
38.9分死亡后38-41分钟: 21补,平均GPM 727.3,已恢复资源。
41.6分死亡后41-44分钟: 41补,平均GPM 1447.0,已恢复资源。
53.4分死亡后53-56分钟: 13补,平均GPM 568.7,已恢复资源。
58.9分死亡后58-61分钟: 13补,平均GPM 1049.3,已恢复资源。
69.4分死亡后69-70分钟: 8补,平均GPM 2702.0,已恢复资源。
69.7分死亡后69-70分钟: 8补,平均GPM 2702.0,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
9.0分死亡(6-9分钟 → 9-12分钟): 补刀/分钟 7.7→12.7(+5.0),平均GPM 459.0→512.0(+53.0);补刀与经济未下降。
23.7分死亡(20-23分钟 → 24-27分钟): 补刀/分钟 15.7→6.7(-9.0),平均GPM 687.0→957.0(+270.0);补刀与经济变化不一致。
38.9分死亡(35-38分钟 → 39-42分钟): 补刀/分钟 17.7→4.7(-13.0),平均GPM 1096.0→842.7(-253.3);补刀与经济均下降。
41.6分死亡(38-41分钟 → 42-45分钟): 补刀/分钟 7.0→15.7(+8.7),平均GPM 727.3→1167.0(+439.7);补刀与经济未下降。
53.4分死亡(50-53分钟 → 54-57分钟): 补刀/分钟 18.3→13.0(-5.3),平均GPM 1535.7→535.3(-1000.4);补刀与经济均下降。
58.9分死亡(55-58分钟 → 59-62分钟): 补刀/分钟 20.0→13.7(-6.3),平均GPM 915.7→1275.0(+359.3);补刀与经济变化不一致。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
9我方获取
16我方失去
5本人直接参与
25目标事件
正在显示 25 条目标事件
11.3分 我方失去 失去下路一塔
14.0分 我方失去 失去中路一塔
19.3分 我方失去 失去中路二塔
19.4分 我方失去 失去上路一塔
20.5分 我方失去 失去下路二塔
25.4分 我方失去 失去中路高地塔
26.6分 我方获取 获取上路一塔
27.4分 我方获取 获取中路一塔 本人直接参与 · 本人最后一击
29.1分 我方获取 获取下路一塔
32.9分 我方获取 获取肉山
32.9分 我方获取 获取不朽盾 本人直接参与 · 本人持盾
38.2分 我方获取 获取下路二塔 本人直接参与 · 本人最后一击
39.8分 我方失去 失去中路近战兵营
39.9分 我方失去 失去中路远程兵营
40.7分 我方失去 失去上路二塔
43.3分 我方获取 获取肉山
43.3分 我方获取 获取不朽盾 本人直接参与 · 本人持盾
46.2分 我方获取 获取中路二塔 本人直接参与 · 本人最后一击
54.7分 我方失去 失去肉山
54.7分 我方失去 失去不朽盾
59.9分 我方失去 失去基地塔
60.4分 我方失去 失去基地塔
65.8分 我方失去 失去肉山
65.8分 我方失去 失去不朽盾
70.3分 我方失去 失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
38.9分死亡 失去中路近战兵营 39.8分 · 相隔56秒
38.9分死亡 失去中路远程兵营 39.9分 · 相隔59秒
53.4分死亡 失去肉山 54.7分 · 相隔76秒
53.4分死亡 失去不朽盾 54.7分 · 相隔77秒
58.9分死亡 失去基地塔 59.9分 · 相隔60秒
69.4分死亡 失去遗迹 70.3分 · 相隔58秒
69.7分死亡 失去遗迹 70.3分 · 相隔36秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
优先回看: 69.7分死亡 → 70.3分失去遗迹(36秒)
队友接应

死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。

敌方控制

死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。

撤退路线

死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。

该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
22.8分 Eye of Skadi 52.0分 Butterfly 60.0分 Black King Bar
装备后转化
Eye of Skadi 22.8分:参战 2 次,推塔伤害 0
Butterfly 52.0分:参战 2 次,推塔伤害 0
Black King Bar 60.0分:参战 2 次,推塔伤害 0
死亡时间
8 已定位死亡
8 恢复窗口
8 坐标点
1 重复簇
已定位 8/8 次死亡
9.0分 死亡位置:x=80,y=168(死亡时)
23.7分 重复坐标 死亡位置:x=138,y=128(死亡时) 重复簇 #1 中心x=145.3,y=130.7
38.9分 死亡位置:x=100,y=122(死亡前6秒)
41.6分 死亡位置:x=148,y=164(死亡前2秒)
53.4分 死亡位置:x=102,y=76(死亡前4秒)
58.9分 死亡位置:x=118,y=146(死亡时)
69.4分 重复坐标 死亡位置:x=146,y=136(死亡时) 重复簇 #1 中心x=145.3,y=130.7
69.7分 重复坐标 死亡位置:x=152,y=128(死亡时) 重复簇 #1 中心x=145.3,y=130.7
死亡坐标图
原始x/y坐标,按 STRATZ 位置采样绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
23.7、69.4、69.7分重复死亡坐标簇,中心x=145.3,y=130.7,样本3次 9.0分 x=80,y=168 23.7分 x=138,y=128 38.9分 x=100,y=122 41.6分 x=148,y=164 53.4分 x=102,y=76 58.9分 x=118,y=146 69.4分 x=146,y=136 69.7分 x=152,y=128
9.0分 x=80,y=168 23.7分 x=138,y=128 38.9分 x=100,y=122 41.6分 x=148,y=164 53.4分 x=102,y=76 58.9分 x=118,y=146 69.4分 x=146,y=136 69.7分 x=152,y=128
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名,具体入口/线口/目标区需要回放确认。
23.7、69.4、69.7分重复死亡坐标簇,中心x=145.3,y=130.7,样本3次 原始样本:23.7分 x=138,y=128;69.4分 x=146,y=136;69.7分 x=152,y=128
📌 本局主要问题证据
终结比赛:失败局时长 70.3 分钟,GPM 911。 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 53-55分钟 0.0补/分钟;58-60分钟 0.0补/分钟。 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
死亡打断资源:死亡与低效率窗口重叠: 低效率窗口 53-55分钟含 53.4分死亡;低效率窗口 58-60分钟含 58.9分死亡。 死亡分钟与补刀低效率窗口重叠,说明这次阵亡已经实际打断了资源连续性,而不只是面板死亡数偏高。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 38.9分死亡 → 39.8分失去中路近战兵营(56秒);38.9分死亡 → 39.9分失去中路远程兵营(59秒);53.4分死亡 → 54.7分失去肉山(76秒);53.4分死亡 → 54.7分失去不朽盾(77秒);58.9分死亡 → 59.9分失去基地塔(60秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 8/8 次死亡,时间: 9.0, 23.7, 38.9, 41.6, 53.4, 58.9, 69.4, 69.7分钟;每10分钟死亡 1.14。 死亡位置: 9.0分 x=80,y=168(死亡时);23.7分 x=138,y=128(死亡时);38.9分 x=100,y=122(死亡前6秒);41.6分 x=148,y=164(死亡前2秒);53.4分 x=102,y=76(死亡前4秒);58.9分 x=118,y=146(死亡时)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
👛 出装分析
最终装备:
Disperser
Sange and Yasha
Swift Blink
Butterfly
Black King Bar
Eye of Skadi