高优先级 · 终结比赛
证据: 失败局时长 70.3 分钟,GPM 911。
影响: 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
行动: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
系统检查: 系统已定位终结相关证据窗口:关键装备: Eye of Skadi 22.8分钟、Butterfly 52.0分钟、Black King Bar 60.0分钟;25分钟后死亡: 42.1分、53.5分、58.9分、69.9分、69.9分。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 6/8 次死亡,时间: 23.8, 42.1, 53.5, 58.9, 69.9, 69.9分钟;每10分钟死亡 1.14。 公共数据源未提供剩余 2 次死亡的分钟级事件。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局每次带线或参团前先判断敌方关键控制、己方TP支援、撤退路线和买活/盾时间。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 连续死亡簇: 69.9-69.9分钟。
中优先级 · 装备后转化
证据: Eye of Skadi 22.8分钟;Butterfly 52.0分钟;Black King Bar 60.0分钟
影响: 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
行动: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。
训练目标: 下一局继续保持刷钱装后不断线,强势装后立刻接推塔、参战或控图动作。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
系统检查: 系统已计算关键装备后的对应窗口: Eye of Skadi后2分钟参战2次/推塔0;Butterfly后2分钟参战1次/推塔0;Black King Bar后2分钟参战1次/推塔0。