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Legion Commander 复盘报告

比赛ID: 8870219537 | 结束于 2026-06-28 13:26 | 时长 46.4分钟
失败
🧠 教练总结
Legion Commander 复盘分析(失败) 本局最重要结论 当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。 核心证据:KDA 10/12/22,GPM 514,LH/min 4.48,推塔伤害/分钟 0.0,每10分钟死亡 2.59。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到514,经济效率不错 - 补刀总量208,LH/min 4.48 下一局只盯这几件事 1. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。 2. 重复死亡坐标: 下一局每次进入这些重复坐标对应的回放场景前,先确认三个条件:队友能否接应、敌方关键控制是否露头、自己是否有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。 验收:重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。 3. 死亡前后资源变化: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。 验收:死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局量化目标
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从2个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从6个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 12/12 次死亡,时间: 11.2, 13.6, 22.7, 25.3, 28.3, 30.4, 32.2, 33.8, 38.0, 41.5, 43.5, 45.5分钟;每10分钟死亡 2.59。 死亡位置: 11.2分 x=94,y=168(死亡时);13.6分 x=80,y=154(死亡时);22.7分 x=138,y=130(死亡前3秒);25.3分 x=130,y=72(死亡前1秒);28.3分 x=158,y=102(死亡前2秒);30.4分 x=72,y=184(死亡前2秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 11.2分 x=94,y=168(死亡时);13.6分 x=80,y=154(死亡时);22.7分 x=138,y=130(死亡前3秒);25.3分 x=130,y=72(死亡前1秒);28.3分 x=158,y=102(死亡前2秒);30.4分 x=72,y=184(死亡前2秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 11.2-13.6分钟、22.7-45.5分钟。
高优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 22.7、33.8分重复死亡坐标簇,中心x=137.0,y=129.0,样本2次;25.3、43.5分重复死亡坐标簇,中心x=125.0,y=72.0,样本2次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个可回放复查的高风险场景在反复出现。
行动: 下一局每次进入这些重复坐标对应的回放场景前,先确认三个条件:队友能否接应、敌方关键控制是否露头、自己是否有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从2个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;需要回放确认这些点对应的入口、线口、目标区或高低坡。
高优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 25.3分死亡前后:补刀/分 8.7→3.3(-5.4),平均GPM 633.3→660.0(+26.7)(22-25分钟→26-29分钟);28.3分死亡前后:补刀/分 2.0→4.3(+2.3),平均GPM 844.7→447.0(-397.7)(25-28分钟→29-32分钟);30.4分死亡前后:补刀/分 4.0→1.7(-2.3),平均GPM 563.0→558.0(-5.0)(27-30分钟→31-34分钟);32.2分死亡前后:补刀/分 4.3→0.7(-3.6),平均GPM 447.0→906.3(+459.3)(29-32分钟→33-36分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从6个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;逐一回看这些窗口的复活路径、TP落点、是否空走等人、是否重复进入无视野区域。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, vision_events
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 46 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 43条购买;1个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 12/12 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 12/12 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 29条个人击杀/助攻事件
视野事件
OpenDota视野事件 5条插眼事件
🎯 比赛上下文
3号位
位置
OFF_LANE
分路
Radiant
阵营
44/59
己方/敌方击杀
敌方英雄:Viper / Earthshaker / Lina / Lifestealer / Ursa
📊 比赛概览
10/12/22
K/D/A
2.67
KDA比率
514
GPM
932
XPM
208/12
正补/反补
17513
净财产
4.48
LH/min
837.91
伤害/分钟
2.59
每10分钟死亡
38879
英雄伤害
0
推塔伤害
📈 时间线诊断
48
10分钟补刀
126
20分钟补刀
438.4
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 4.8 48 331.0 1497 0
10-20分钟 7.8 78 545.8 5861 0
20-30分钟 4.7 47 605.5 10630 0
30-46分钟 2.2 35 564.6 20873 0
0-10分钟 LH/min 4.8
48正补 331.0平均GPM 1497英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 7.8
78正补 545.8平均GPM 5861英雄伤害 0推塔伤害
20-30分钟 LH/min 4.7
47正补 605.5平均GPM 10630英雄伤害 0推塔伤害
30-46分钟 LH/min 2.2
35正补 564.6平均GPM 20873英雄伤害 0推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 25-27分钟:平均 1.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 32-36分钟:平均 0.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 40-46分钟:平均 0.2 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 25-27分钟含 25.3分死亡;该窗口平均 1.0 补/分钟。
低效率窗口 32-36分钟含 32.2分死亡、33.8分死亡;该窗口平均 0.5 补/分钟。
低效率窗口 40-46分钟含 41.5分死亡、43.5分死亡、45.5分死亡;该窗口平均 0.2 补/分钟。
死亡后恢复窗口
11.2分死亡后11-14分钟: 25补,平均GPM 504.3,已恢复资源。
13.6分死亡后13-16分钟: 28补,平均GPM 676.3,已恢复资源。
22.7分死亡后22-25分钟: 26补,平均GPM 633.3,已恢复资源。
25.3分死亡后25-28分钟: 6补,平均GPM 844.7,已恢复资源。
28.3分死亡后28-31分钟: 13补,平均GPM 507.0,已恢复资源。
30.4分死亡后30-33分钟: 9补,平均GPM 396.3,一般恢复。
32.2分死亡后32-35分钟: 1补,平均GPM 488.7,已恢复资源。
33.8分死亡后33-36分钟: 2补,平均GPM 906.3,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
11.2分死亡(8-11分钟 → 12-15分钟): 补刀/分钟 7.3→9.3(+2.0),平均GPM 481.0→560.3(+79.3);补刀与经济未下降。
13.6分死亡(10-13分钟 → 14-17分钟): 补刀/分钟 7.7→10.3(+2.6),平均GPM 528.7→721.7(+193.0);补刀与经济未下降。
22.7分死亡(19-22分钟 → 23-26分钟): 补刀/分钟 2.3→7.0(+4.7),平均GPM 318.7→730.0(+411.3);补刀与经济未下降。
25.3分死亡(22-25分钟 → 26-29分钟): 补刀/分钟 8.7→3.3(-5.4),平均GPM 633.3→660.0(+26.7);补刀与经济变化不一致。
28.3分死亡(25-28分钟 → 29-32分钟): 补刀/分钟 2.0→4.3(+2.3),平均GPM 844.7→447.0(-397.7);补刀与经济变化不一致。
30.4分死亡(27-30分钟 → 31-34分钟): 补刀/分钟 4.0→1.7(-2.3),平均GPM 563.0→558.0(-5.0);补刀与经济均下降。
32.2分死亡(29-32分钟 → 33-36分钟): 补刀/分钟 4.3→0.7(-3.6),平均GPM 447.0→906.3(+459.3);补刀与经济变化不一致。
33.8分死亡(30-33分钟 → 34-37分钟): 补刀/分钟 3.0→3.3(+0.3),平均GPM 396.3→913.0(+516.7);补刀与经济未下降。
⏱ 死亡/装备事件
关键购买
27.7分 Black King Bar
装备后转化
Black King Bar 27.7分:参战 1 次,推塔伤害 0
死亡时间
12 已定位死亡
12 恢复窗口
12 坐标点
2 重复簇
已定位 12/12 次死亡
11.2分 死亡位置:x=94,y=168(死亡时)
13.6分 死亡位置:x=80,y=154(死亡时)
22.7分 死亡位置:x=138,y=130(死亡前3秒)
25.3分 死亡位置:x=130,y=72(死亡前1秒)
28.3分 死亡位置:x=158,y=102(死亡前2秒)
30.4分 死亡位置:x=72,y=184(死亡前2秒)
32.2分 死亡位置:x=76,y=140(死亡时)
33.8分 死亡位置:x=136,y=128(死亡时)
38.0分 死亡位置:x=112,y=100(死亡前5秒)
41.5分 死亡位置:x=110,y=122(死亡前6秒)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按 STRATZ 位置采样绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
22.7、33.8分重复死亡坐标簇,中心x=137.0,y=129.0,样本2次 25.3、43.5分重复死亡坐标簇,中心x=125.0,y=72.0,样本2次 11.2分 x=94,y=168 13.6分 x=80,y=154 22.7分 x=138,y=130 25.3分 x=130,y=72 28.3分 x=158,y=102 30.4分 x=72,y=184 32.2分 x=76,y=140 33.8分 x=136,y=128 38.0分 x=112,y=100 41.5分 x=110,y=122 43.5分 x=120,y=72 45.5分 x=88,y=98
11.2分 x=94,y=168 13.6分 x=80,y=154 22.7分 x=138,y=130 25.3分 x=130,y=72 28.3分 x=158,y=102 30.4分 x=72,y=184 32.2分 x=76,y=140 33.8分 x=136,y=128 38.0分 x=112,y=100 41.5分 x=110,y=122 43.5分 x=120,y=72 45.5分 x=88,y=98
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名,具体入口/线口/目标区需要回放确认。
22.7、33.8分重复死亡坐标簇,中心x=137.0,y=129.0,样本2次 原始样本:22.7分 x=138,y=130;33.8分 x=136,y=128
25.3、43.5分重复死亡坐标簇,中心x=125.0,y=72.0,样本2次 原始样本:25.3分 x=130,y=72;43.5分 x=120,y=72
📌 本局主要问题证据
死亡成本:已定位 12/12 次死亡,时间: 11.2, 13.6, 22.7, 25.3, 28.3, 30.4, 32.2, 33.8, 38.0, 41.5, 43.5, 45.5分钟;每10分钟死亡 2.59。 死亡位置: 11.2分 x=94,y=168(死亡时);13.6分 x=80,y=154(死亡时);22.7分 x=138,y=130(死亡前3秒);25.3分 x=130,y=72(死亡前1秒);28.3分 x=158,y=102(死亡前2秒);30.4分 x=72,y=184(死亡前2秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 22.7、33.8分重复死亡坐标簇,中心x=137.0,y=129.0,样本2次;25.3、43.5分重复死亡坐标簇,中心x=125.0,y=72.0,样本2次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个可回放复查的高风险场景在反复出现。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 25.3分死亡前后:补刀/分 8.7→3.3(-5.4),平均GPM 633.3→660.0(+26.7)(22-25分钟→26-29分钟);28.3分死亡前后:补刀/分 2.0→4.3(+2.3),平均GPM 844.7→447.0(-397.7)(25-28分钟→29-32分钟);30.4分死亡前后:补刀/分 4.0→1.7(-2.3),平均GPM 563.0→558.0(-5.0)(27-30分钟→31-34分钟);32.2分死亡前后:补刀/分 4.3→0.7(-3.6),平均GPM 447.0→906.3(+459.3)(29-32分钟→33-36分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
👛 出装分析
最终装备:
Bracer
Blade Mail
Blink Dagger
Phase Boots
Black King Bar
Assault Cuirass
⚠️ 发现的问题
high
对手阵容中存在需要重点处理的对位英雄: Viper