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Doom 复盘报告

比赛ID: 8866610277 | 结束于 2026-06-26 12:19 | 时长 55.9分钟
胜利
🧠 教练总结
Doom 复盘分析(胜利) 本局最重要结论 当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。 核心证据:KDA 14/7/26,GPM 972,LH/min 10.38,推塔伤害/分钟 45.26,每10分钟死亡 1.25。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到972,经济效率不错 - 补刀总量580,LH/min 10.38 下一局只盯这几件事 1. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。 2. 重复死亡坐标: 下一局每次进入这些重复坐标对应的回放场景前,先确认三个条件:队友能否接应、敌方关键控制是否露头、自己是否有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。 验收:重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。 3. 死亡前后资源变化: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。 验收:死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。 4. 装备后转化: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。 验收:刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
🎯 下一局量化目标
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从2个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。
死亡前后资源变化
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从2个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
装备后转化
训练目标: 下一局 Hand of Midas、Black King Bar 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 7/7 次死亡,时间: 10.0, 11.4, 12.2, 14.3, 15.4, 34.5, 45.2分钟;每10分钟死亡 1.25。 死亡位置: 10.0分 x=94,y=158(死亡时);11.4分 x=82,y=164(死亡时);12.2分 x=70,y=142(死亡前1秒);14.3分 x=76,y=160(死亡时);15.4分 x=78,y=148(死亡时);34.5分 x=194,y=100(死亡时)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 10.0分 x=94,y=158(死亡时);11.4分 x=82,y=164(死亡时);12.2分 x=70,y=142(死亡前1秒);14.3分 x=76,y=160(死亡时);15.4分 x=78,y=148(死亡时);34.5分 x=194,y=100(死亡时);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 10.0-15.4分钟。
高优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 10.0、11.4分重复死亡坐标簇,中心x=88.0,y=161.0,样本2次;12.2、15.4分重复死亡坐标簇,中心x=74.0,y=145.0,样本2次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个可回放复查的高风险场景在反复出现。
行动: 下一局每次进入这些重复坐标对应的回放场景前,先确认三个条件:队友能否接应、敌方关键控制是否露头、自己是否有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从2个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条回放确认后的撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;需要回放确认这些点对应的入口、线口、目标区或高低坡。
高优先级 · 死亡前后资源变化
证据: 死亡前后资源下降窗口: 10.0分死亡前后:补刀/分 5.3→2.0(-3.3),平均GPM 569.7→463.3(-106.4)(7-10分钟→10-13分钟);11.4分死亡前后:补刀/分 6.0→3.3(-2.7),平均GPM 603.0→451.0(-152.0)(8-11分钟→12-15分钟)。
影响: 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
行动: 下一局每次复活后先完成一个可记录资源动作:TP安全线、收近区野,或跟队友拿已有视野目标;如果必须集合,先确认这波集合能换塔、盾或击杀。
训练目标: 下一局把死亡前后资源明显下降窗口从2个压到最多1个。
验收标准: 死亡前后资源明显下降窗口不超过1个;复活后3分钟完成一波安全线或近区野区资源。
系统检查: 系统只比较死亡前后真实分钟数组,不判断死亡原因;逐一回看这些窗口的复活路径、TP落点、是否空走等人、是否重复进入无视野区域。
中优先级 · 装备后转化
证据: Hand of Midas 11.4分钟;Black King Bar 20.4分钟
影响: 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
行动: 下一局刷钱装完成后保持5分钟不断线刷线野;强势装完成后2分钟内明确一个地图动作:控盾、推塔、逼高、入侵或带线牵制。
训练目标: 下一局 Hand of Midas、Black King Bar 成型后立刻执行预设动作,避免装备完成后的空转窗口。
验收标准: 刷钱装后5分钟补刀>=40或平均GPM>=600;强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300。
系统检查: 系统已计算关键装备后的对应窗口: Hand of Midas后5分钟16补/477.2GPM;Black King Bar后2分钟参战0次/推塔0;低刷钱窗口: Hand of Midas后5分钟16补/477.2GPM;低转化窗口: Black King Bar后2分钟参战0次/推塔0。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 55 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 53条购买;2个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 7/7 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 7/7 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 44条个人击杀/助攻事件
视野事件
未获取 未获取插眼事件
🎯 比赛上下文
3号位
位置
OFF_LANE
分路
Radiant
阵营
69/53
己方/敌方击杀
敌方英雄:Shadow Fiend / Viper / Lion / Spectre / Muerta
📊 比赛概览
14/7/26
K/D/A
5.71
KDA比率
972
GPM
1296
XPM
580/7
正补/反补
51483
净财产
10.38
LH/min
962.5
伤害/分钟
1.25
每10分钟死亡
53804
英雄伤害
2530
推塔伤害
📈 时间线诊断
43
10分钟补刀
107
20分钟补刀
480.5
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 4.3 43 397.5 4741 65
10-20分钟 6.4 64 563.5 3599 0
20-30分钟 11.0 110 987.0 4238 0
30-55分钟 14.4 361 1340.9 38685 2465
0-10分钟 LH/min 4.3
43正补 397.5平均GPM 4741英雄伤害 65推塔伤害
10-20分钟 LH/min 6.4
64正补 563.5平均GPM 3599英雄伤害 0推塔伤害
20-30分钟 LH/min 11.0
110正补 987.0平均GPM 4238英雄伤害 0推塔伤害
30-55分钟 LH/min 14.4
361正补 1340.9平均GPM 38685英雄伤害 2465推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 11-13分钟:平均 0.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 34-36分钟:平均 0.0 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡打断资源窗口
低效率窗口 11-13分钟含 11.4分死亡、12.2分死亡;该窗口平均 0.5 补/分钟。
低效率窗口 34-36分钟含 34.5分死亡;该窗口平均 0.0 补/分钟。
死亡后恢复窗口
10.0分死亡后10-13分钟: 6补,平均GPM 463.3,已恢复资源。
11.4分死亡后11-14分钟: 8补,平均GPM 557.3,已恢复资源。
12.2分死亡后12-15分钟: 10补,平均GPM 451.0,已恢复资源。
14.3分死亡后14-17分钟: 18补,平均GPM 509.3,已恢复资源。
15.4分死亡后15-18分钟: 28补,平均GPM 603.0,已恢复资源。
34.5分死亡后34-37分钟: 18补,平均GPM 777.7,已恢复资源。
45.2分死亡后45-48分钟: 37补,平均GPM 989.7,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
10.0分死亡(7-10分钟 → 10-13分钟): 补刀/分钟 5.3→2.0(-3.3),平均GPM 569.7→463.3(-106.4);补刀与经济均下降。
11.4分死亡(8-11分钟 → 12-15分钟): 补刀/分钟 6.0→3.3(-2.7),平均GPM 603.0→451.0(-152.0);补刀与经济均下降。
12.2分死亡(9-12分钟 → 13-16分钟): 补刀/分钟 3.7→5.0(+1.3),平均GPM 547.0→458.3(-88.7);补刀与经济变化不一致。
14.3分死亡(11-14分钟 → 15-18分钟): 补刀/分钟 2.7→9.3(+6.6),平均GPM 557.3→603.0(+45.7);补刀与经济未下降。
15.4分死亡(12-15分钟 → 16-19分钟): 补刀/分钟 3.3→9.0(+5.7),平均GPM 451.0→665.0(+214.0);补刀与经济未下降。
34.5分死亡(31-34分钟 → 35-38分钟): 补刀/分钟 14.7→13.7(-1.0),平均GPM 1264.7→1159.0(-105.7);补刀与经济均下降。
45.2分死亡(42-45分钟 → 46-49分钟): 补刀/分钟 14.3→15.3(+1.0),平均GPM 957.0→1256.0(+299.0);补刀与经济未下降。
⏱ 死亡/装备事件
关键购买
11.4分 Hand of Midas 20.4分 Black King Bar
装备后转化
Hand of Midas 11.4分:后5分钟刷钱 16 补,平均GPM 477.2
Black King Bar 20.4分:参战 0 次,推塔伤害 0
死亡时间
7 已定位死亡
7 恢复窗口
7 坐标点
2 重复簇
已定位 7/7 次死亡
10.0分 死亡位置:x=94,y=158(死亡时)
11.4分 死亡位置:x=82,y=164(死亡时)
12.2分 死亡位置:x=70,y=142(死亡前1秒)
14.3分 死亡位置:x=76,y=160(死亡时)
15.4分 死亡位置:x=78,y=148(死亡时)
34.5分 死亡位置:x=194,y=100(死亡时)
45.2分 死亡位置:x=124,y=140(死亡时)
死亡坐标图
原始x/y坐标,按 STRATZ 位置采样绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
10.0、11.4分重复死亡坐标簇,中心x=88.0,y=161.0,样本2次 12.2、15.4分重复死亡坐标簇,中心x=74.0,y=145.0,样本2次 10.0分 x=94,y=158 11.4分 x=82,y=164 12.2分 x=70,y=142 14.3分 x=76,y=160 15.4分 x=78,y=148 34.5分 x=194,y=100 45.2分 x=124,y=140
10.0分 x=94,y=158 11.4分 x=82,y=164 12.2分 x=70,y=142 14.3分 x=76,y=160 15.4分 x=78,y=148 34.5分 x=194,y=100 45.2分 x=124,y=140
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名,具体入口/线口/目标区需要回放确认。
10.0、11.4分重复死亡坐标簇,中心x=88.0,y=161.0,样本2次 原始样本:10.0分 x=94,y=158;11.4分 x=82,y=164
12.2、15.4分重复死亡坐标簇,中心x=74.0,y=145.0,样本2次 原始样本:12.2分 x=70,y=142;15.4分 x=78,y=148
📌 本局主要问题证据
死亡成本:已定位 7/7 次死亡,时间: 10.0, 11.4, 12.2, 14.3, 15.4, 34.5, 45.2分钟;每10分钟死亡 1.25。 死亡位置: 10.0分 x=94,y=158(死亡时);11.4分 x=82,y=164(死亡时);12.2分 x=70,y=142(死亡前1秒);14.3分 x=76,y=160(死亡时);15.4分 x=78,y=148(死亡时);34.5分 x=194,y=100(死亡时)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 10.0、11.4分重复死亡坐标簇,中心x=88.0,y=161.0,样本2次;12.2、15.4分重复死亡坐标簇,中心x=74.0,y=145.0,样本2次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个可回放复查的高风险场景在反复出现。
死亡前后资源变化:死亡前后资源下降窗口: 10.0分死亡前后:补刀/分 5.3→2.0(-3.3),平均GPM 569.7→463.3(-106.4)(7-10分钟→10-13分钟);11.4分死亡前后:补刀/分 6.0→3.3(-2.7),平均GPM 603.0→451.0(-152.0)(8-11分钟→12-15分钟)。 死亡相邻阶段的补刀或经济节奏明显下滑,会让一次阵亡继续影响下一段刷钱、守塔或控图节奏。
装备后转化:Hand of Midas 11.4分钟;Black King Bar 20.4分钟 刷钱装要转成连续资源增长,强势装要转成参战、推塔、控盾或逼高,否则经济只停留在面板上。
👛 出装分析
最终装备:
Shiva's Guard
Boots of Travel 2
Overwhelming Blink
Refresher Orb
Black King Bar
Octarine Core