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Anti-Mage 复盘报告

比赛ID: 8866174845 | 结束于 2026-06-26 04:52 | 时长 71.5分钟
失败
🎯 上分决策卡
高优先级 本局最该修

终结比赛

下一局只执行

下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。

下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
当前显示:下一局规则
证据覆盖 100/100
死亡定位 已定位 10/10 次死亡
死亡占时 7分31秒
10分钟补刀 52
低百分位项 1
近期同类问题终结比赛最近 18 场中 3 场出现;共 3 条证据。
完整趋势证据
🧠 教练总结
Anti-Mage 复盘分析(失败) 本局最重要结论 当前最影响胜负的是死亡成本,优先使用已定位死亡分钟检查死亡前30秒的地图状态。 核心证据:KDA 11/10/18,GPM 860,LH/min 12.04,推塔伤害/分钟 148.57,每10分钟死亡 1.4。 数据完整度:100/100。 可以保留的习惯 - GPM达到860,经济效率不错 - 补刀总量861,LH/min 12.04 下一局只盯这几件事 1. 终结比赛: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。 验收:强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。 2. 中后期资源连续性: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。 验收:10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。 3. 死亡后目标损失: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。 验收:死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。 4. 死亡成本: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。 验收:每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
🎯 下一局量化目标
终结比赛
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
中后期资源连续性
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
死亡后目标损失
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
死亡成本
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
重复死亡坐标
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从3个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
🎯 下一局行动清单
高优先级 · 终结比赛
证据: 失败局时长 71.5 分钟,GPM 860。
影响: 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
行动: 下一局关键装备成型后主动呼叫控盾/逼塔;若无法上高,至少压两路线并逼敌方回防。
训练目标: 下一局第三件关键装后30秒内做一次明确指令:控盾、逼塔或双线压制;无法上高时持续压两路线。
验收标准: 强势装后2分钟参战>=1或推塔伤害>=300;25分钟后死亡不超过2次;45分钟后低效率窗口不超过1个。
系统检查: 系统已定位终结相关证据窗口:关键装备: Battle Fury 15.9分钟、Manta Style 22.9分钟、Butterfly 28.8分钟、Abyssal Blade 34.3分钟;25分钟后死亡: 44.3分、53.6分、57.5分、71.1分、71.3分;推塔窗口: 推塔窗口 60-65分钟 4446、推塔窗口 55-60分钟 2224、推塔窗口 30-35分钟 1681。
中优先级 · 中后期资源连续性
证据: 中后期低效率窗口: 59-61分钟 1.5补/分钟;68-70分钟 3.5补/分钟。
影响: 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
行动: 下一局中后期每次集合前先推至少一条安全线;若队伍不开雾/不控盾,优先保持两路兵线压力。
训练目标: 下一局10分钟后把低效率窗口从2个压到最多1个;集合前先推出一条安全线。
验收标准: 10分钟后低效率窗口不超过1个;单个低效率窗口不超过2分钟。
系统检查: 系统已标记这些异常分钟,优先和死亡、购买、击杀事件时间点交叉核对。
高优先级 · 死亡后目标损失
证据: 死亡后90秒内失去目标: 9.7分死亡 → 11.1分失去中路一塔(85秒);15.6分死亡 → 16.0分失去上路一塔(26秒);44.3分死亡 → 45.7分失去中路二塔(86秒);71.1分死亡 → 71.5分失去遗迹(24秒);71.3分死亡 → 71.5分失去遗迹(13秒)。
影响: 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
行动: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒:先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
训练目标: 下一局执行「目标前90秒生存规则」,把围绕基地防守的死亡/目标损失窗口清零。
验收标准: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
系统检查: 系统只标记事件先后和精确时间差,不判断死亡造成了目标损失。 系统证据窗口:71.3分死亡 → 71.5分失去遗迹(13秒);只校验死亡前90秒是否满足接应、控制露头、撤退路线三项条件。
高优先级 · 死亡成本
证据: 已定位 10/10 次死亡,时间: 7.0, 9.7, 15.6, 19.7, 21.3, 44.3, 53.6, 57.5, 71.1, 71.3分钟;每10分钟死亡 1.4。 死亡占时 7分31秒(10.5%)。 死亡位置: 7.0分 x=76,y=150(死亡前3秒);9.7分 x=80,y=156(死亡前1秒);15.6分 x=80,y=166(死亡前6秒);19.7分 x=88,y=158(死亡前5秒);21.3分 x=78,y=136(死亡前1秒);44.3分 x=116,y=104(死亡前3秒)。
影响: 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
行动: 下一局一旦死亡,复活后3分钟只接安全线、队友身边战斗或已有视野目标;再带线或参团前先确认敌方关键控制、己方TP支援和撤退路线。
训练目标: 下一局把死亡压到每10分钟最多1次;25分钟后死亡不超过2次。
验收标准: 每10分钟死亡不高于1.0;25分钟后死亡不超过2次;连续5分钟内死亡簇=0。
系统检查: 系统已定位的死亡分钟优先检查装备冷却、队友距离、敌方控制威胁和撤退路线。 位置采样: 7.0分 x=76,y=150(死亡前3秒);9.7分 x=80,y=156(死亡前1秒);15.6分 x=80,y=166(死亡前6秒);19.7分 x=88,y=158(死亡前5秒);21.3分 x=78,y=136(死亡前1秒);44.3分 x=116,y=104(死亡前3秒);优先确认是否在无视野高坡、带线深处或队友脱节位置。 连续死亡簇: 7.0-9.7分钟、15.6-21.3分钟、53.6-57.5分钟、71.1-71.3分钟。
高优先级 · 重复死亡坐标
证据: 重复死亡坐标簇: 7.0、9.7分重复死亡坐标簇,中心x=78.0,y=153.0,样本2次;15.6、19.7分重复死亡坐标簇,中心x=84.0,y=162.0,样本2次;71.1、71.3分重复死亡坐标簇,中心x=163.0,y=161.0,样本2次。
影响: 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
行动: 下一局每次接近这些重复坐标对应的高风险区域前,先满足三个条件:队友能接应、敌方关键控制已露头、自己有明确撤退路线;任一条件缺失就先退回安全资源点。
训练目标: 下一局把重复死亡坐标簇从3个压到最多1个;每个重复点赛前写一条撤退规则。
验收标准: 重复死亡坐标簇不超过1个;每个重复点都有一条赛前撤退规则。
系统检查: 系统只按 STRATZ raw x/y 距离聚类,不转换成地图区域名;报告保留原始坐标和分钟,不把入口、线口、目标区或高低坡作为结论。
🔍 数据完整性
100/100
可用数据:opendota_core_stats, final_item_slots, ability_build, stratz_player_detail, draft_context, lane_timeline, purchase_timeline, opendota_event_logs, stratz_playback, fight_log, stratz_position_samples, opendota_objectives, hero_benchmarks, opendota_performance_context
数据缺口
无关键数据缺口。
证据来源与覆盖
比赛核心数据
OpenDota比赛核心数据 KDA、GPM、XPM、补刀、伤害与最终装备
分钟时间线
OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组 覆盖 71 分钟:补刀、经济、英雄伤害、推塔伤害
购买时间
OpenDota解析日志 59条购买;7个关键装备完成点
死亡时间
STRATZ回放事件 已定位 10/10 次死亡
死亡位置
STRATZ位置采样 覆盖 10/10 次已定位死亡
击杀/助攻事件
OpenDota解析日志 + STRATZ回放事件 28条个人击杀/助攻事件
地图目标事件
OpenDota目标事件 34条塔、兵营、肉山、盾或折磨者事件
视野事件
未获取 未获取插眼事件
英雄样本百分位
OpenDota英雄样本百分位 7项同英雄样本百分位
分路与参战汇总
OpenDota对局汇总字段 对线效率75%、参战率45%、死亡占时7分31秒、买活2次
🎯 比赛上下文
1号位
位置
SAFE_LANE
分路
Dire
阵营
64/81
己方/敌方击杀
敌方英雄:Disruptor / Snapfire / Elder Titan / Naga Siren / Winter Wyvern
📊 比赛概览
11/10/18
K/D/A
2.9
KDA比率
860
GPM
1371
XPM
861/20
正补/反补
47658
净财产
12.04
LH/min
627.06
伤害/分钟
1.4
每10分钟死亡
44835
英雄伤害
10623
推塔伤害
📊 分路与参战画像
来源:OpenDota对局汇总字段;均为本局实际汇总值,状态色只按报告内训练阈值提示,不是职业均值或因果结论。
对线效率
75%
OpenDota返回的本局对线阶段资源效率
参战率
45%
OpenDota返回的本局击杀参与汇总
死亡占时
7分31秒
占全局10.5% · 每次死亡平均45秒
买活次数
2次
OpenDota记录的本局买活次数
📈 英雄样本百分位
来源:OpenDota英雄样本百分位;只表示同英雄公开样本相对位置,不是职业均值。
7可比较指标
4高于第70百分位
1低于第30百分位
XPM 第97百分位
本局值:1371
GPM 第95百分位
本局值:860
治疗/分钟 第94百分位
本局值:0
补刀/分钟 第91百分位
本局值:12.04
推塔伤害 第69百分位
本局值:10623
英雄伤害/分钟 第63百分位
本局值:627.06
击杀/分钟 第29百分位
本局值:0.15
📈 时间线诊断
52
10分钟补刀
186
20分钟补刀
483.8
20分钟平均GPM
时间线来源:OpenDota解析日志 + STRATZ分钟数组
阶段 LH/min 正补 平均GPM 英雄伤害 推塔伤害
0-10分钟 5.2 52 375.8 2824 0
10-20分钟 13.4 134 591.8 194 0
20-30分钟 19.0 190 914.4 3968 319
30-71分钟 11.8 485 1017.1 34263 10480
0-10分钟 LH/min 5.2
52正补 375.8平均GPM 2824英雄伤害 0推塔伤害
10-20分钟 LH/min 13.4
134正补 591.8平均GPM 194英雄伤害 0推塔伤害
20-30分钟 LH/min 19.0
190正补 914.4平均GPM 3968英雄伤害 319推塔伤害
30-71分钟 LH/min 11.8
485正补 1017.1平均GPM 34263英雄伤害 10480推塔伤害
低效率窗口
低效率窗口 59-61分钟:平均 1.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
低效率窗口 68-70分钟:平均 3.5 补/分钟。该窗口连续补刀偏少,系统会结合事件日志判断是被压制、转线、参战还是刷野路线断档。
死亡后恢复窗口
7.0分死亡后7-10分钟: 14补,平均GPM 392.3,已恢复资源。
9.7分死亡后9-12分钟: 15补,平均GPM 347.7,已恢复资源。
15.6分死亡后15-18分钟: 46补,平均GPM 731.7,已恢复资源。
19.7分死亡后19-22分钟: 38补,平均GPM 666.7,已恢复资源。
21.3分死亡后21-24分钟: 45补,平均GPM 764.7,已恢复资源。
44.3分死亡后44-47分钟: 20补,平均GPM 492.0,已恢复资源。
53.6分死亡后53-56分钟: 22补,平均GPM 712.0,已恢复资源。
57.5分死亡后57-60分钟: 22补,平均GPM 534.7,已恢复资源。
死亡前后资源变化
同一玩家死亡前后各取最多3分钟真实样本;窗口不足时按实际分钟数换算,非整分钟死亡会跳过含事件的混合分钟。变化只描述时间相邻数据,不代表死亡原因。
7.0分死亡(4-7分钟 → 8-11分钟): 补刀/分钟 6.7→5.7(-1.0),平均GPM 380.3→433.0(+52.7);补刀与经济变化不一致。
9.7分死亡(6-9分钟 → 10-13分钟): 补刀/分钟 4.7→6.3(+1.6),平均GPM 370.0→386.0(+16.0);补刀与经济未下降。
15.6分死亡(12-15分钟 → 16-19分钟): 补刀/分钟 11.3→20.0(+8.7),平均GPM 432.0→811.7(+379.7);补刀与经济未下降。
19.7分死亡(16-19分钟 → 20-23分钟): 补刀/分钟 20.0→12.7(-7.3),平均GPM 811.7→699.0(-112.7);补刀与经济均下降。
21.3分死亡(18-21分钟 → 22-25分钟): 补刀/分钟 19.0→17.7(-1.3),平均GPM 834.0→865.7(+31.7);补刀与经济变化不一致。
44.3分死亡(41-44分钟 → 45-48分钟): 补刀/分钟 20.0→7.3(-12.7),平均GPM 1425.3→511.7(-913.6);补刀与经济均下降。
53.6分死亡(50-53分钟 → 54-57分钟): 补刀/分钟 13.7→7.3(-6.4),平均GPM 1176.3→1194.7(+18.4);补刀与经济变化不一致。
57.5分死亡(54-57分钟 → 58-61分钟): 补刀/分钟 7.3→4.0(-3.3),平均GPM 1194.7→554.0(-640.7);补刀与经济均下降。
⏱ 目标/死亡/装备事件
目标事件时间线
20我方获取
14我方失去
8本人直接参与
34目标事件
正在显示 34 条目标事件
10.9分 我方获取 获取下路一塔
11.1分 我方失去 失去中路一塔
16.0分 我方失去 失去上路一塔
22.7分 我方获取 获取上路一塔
28.4分 我方获取 获取中路一塔 本人直接参与 · 本人最后一击
32.2分 我方获取 获取下路二塔
32.3分 我方获取 获取上路二塔 本人直接参与 · 本人最后一击
36.0分 我方获取 获取中路二塔
37.2分 我方获取 获取肉山
37.3分 我方获取 获取不朽盾 本人直接参与 · 本人持盾
45.7分 我方失去 失去中路二塔
46.3分 我方失去 失去下路一塔
48.9分 我方失去 失去下路二塔
51.0分 我方失去 失去肉山
51.0分 我方失去 失去不朽盾
51.4分 我方失去 失去中路高地塔
51.6分 我方失去 失去中路远程兵营
51.7分 我方获取 获取下路高地塔
51.9分 我方失去 失去中路近战兵营
52.1分 我方失去 失去上路二塔
52.2分 我方获取 获取下路近战兵营
52.3分 我方获取 获取下路远程兵营
54.5分 我方获取 获取上路高地塔
57.2分 我方获取 获取中路高地塔 本人直接参与 · 本人最后一击
57.3分 我方获取 获取中路远程兵营 本人直接参与 · 本人最后一击
61.8分 我方获取 获取中路近战兵营
62.0分 我方获取 获取上路远程兵营 本人直接参与 · 本人最后一击
62.0分 我方失去 失去基地塔
62.2分 我方获取 获取上路近战兵营 本人直接参与 · 本人最后一击
64.7分 我方获取 获取肉山
64.7分 我方获取 获取不朽盾 本人直接参与 · 本人持盾
66.6分 我方获取 获取基地塔
70.8分 我方失去 失去基地塔
71.5分 我方失去 失去遗迹
来源:OpenDota 目标事件;“本人直接参与”仅表示事件记录中的本人最后一击或持盾,不代表整段目标决策归因。
死亡后目标窗口
9.7分死亡 失去中路一塔 11.1分 · 相隔85秒
15.6分死亡 失去上路一塔 16.0分 · 相隔26秒
44.3分死亡 失去中路二塔 45.7分 · 相隔86秒
71.1分死亡 失去遗迹 71.5分 · 相隔24秒
71.3分死亡 失去遗迹 71.5分 · 相隔13秒
目标前90秒生存规则
触发: 下一局每次准备处理基地防守或同级关键目标前90秒
执行: 先确认队友能接应、敌方关键控制已露头或撤退路线明确;任一条件缺失就停止单独深入,改为清近线、守入口或明确对侧交换。
验收: 死亡后90秒内失去目标窗口=0;目标前90秒单独深入次数=0;目标前90秒死亡=0。
证据窗口: 71.3分死亡 → 71.5分失去遗迹(13秒)
队友接应

死亡前90秒内,最近队友是否能在5秒内接到你或形成反打。

敌方控制

死亡前90秒内,敌方关键控制或爆发英雄是否已经露头。

撤退路线

死亡前90秒内,你是否有明确退路、TP路径或安全视野入口。

该窗口只表示时间相邻:真实死亡发生后90秒内记录到目标损失,不代表死亡造成目标损失。
关键购买
15.9分 Battle Fury 22.9分 Manta Style 28.8分 Butterfly 34.3分 Abyssal Blade 37.3分 Eye of Skadi 45.2分 Monkey King Bar 57.5分 Black King Bar
装备后转化
Battle Fury 15.9分:后5分钟刷钱 90 补,平均GPM 782.2
Manta Style 22.9分:参战 0 次,推塔伤害 0
Butterfly 28.8分:参战 1 次,推塔伤害 150
Abyssal Blade 34.3分:参战 1 次,推塔伤害 0
Eye of Skadi 37.3分:参战 1 次,推塔伤害 0
Monkey King Bar 45.2分:参战 0 次,推塔伤害 0
Black King Bar 57.5分:参战 0 次,推塔伤害 2224
死亡时间
10 已定位死亡
8 恢复窗口
10 坐标点
3 重复簇
已定位 10/10 次死亡
7.0分 重复坐标 死亡位置:x=76,y=150(死亡前3秒) 重复簇 #1 中心x=78.0,y=153.0
9.7分 重复坐标 死亡位置:x=80,y=156(死亡前1秒) 重复簇 #1 中心x=78.0,y=153.0
15.6分 重复坐标 死亡位置:x=80,y=166(死亡前6秒) 重复簇 #2 中心x=84.0,y=162.0
19.7分 重复坐标 死亡位置:x=88,y=158(死亡前5秒) 重复簇 #2 中心x=84.0,y=162.0
21.3分 死亡位置:x=78,y=136(死亡前1秒)
44.3分 死亡位置:x=116,y=104(死亡前3秒)
53.6分 死亡位置:x=94,y=114(死亡前2秒)
57.5分 死亡位置:x=90,y=94(死亡前2秒)
71.1分 重复坐标 死亡位置:x=160,y=158(死亡前1秒) 重复簇 #3 中心x=163.0,y=161.0
71.3分 重复坐标 死亡位置:x=166,y=164(死亡前2秒) 重复簇 #3 中心x=163.0,y=161.0
死亡坐标图
原始x/y坐标,按 STRATZ 位置采样绘制;只展示坐标,不生成地图区域名。
7.0、9.7分重复死亡坐标簇,中心x=78.0,y=153.0,样本2次 15.6、19.7分重复死亡坐标簇,中心x=84.0,y=162.0,样本2次 71.1、71.3分重复死亡坐标簇,中心x=163.0,y=161.0,样本2次 7.0分 x=76,y=150 9.7分 x=80,y=156 15.6分 x=80,y=166 19.7分 x=88,y=158 21.3分 x=78,y=136 44.3分 x=116,y=104 53.6分 x=94,y=114 57.5分 x=90,y=94 71.1分 x=160,y=158 71.3分 x=166,y=164
7.0分 x=76,y=150 9.7分 x=80,y=156 15.6分 x=80,y=166 19.7分 x=88,y=158 21.3分 x=78,y=136 44.3分 x=116,y=104 53.6分 x=94,y=114 57.5分 x=90,y=94 71.1分 x=160,y=158 71.3分 x=166,y=164
重复死亡坐标簇
只按 STRATZ 原始x/y距离聚类;不生成地图区域名;报告只展示原始样本,不把入口/线口/目标区作为结论。
7.0、9.7分重复死亡坐标簇,中心x=78.0,y=153.0,样本2次 原始样本:7.0分 x=76,y=150;9.7分 x=80,y=156
15.6、19.7分重复死亡坐标簇,中心x=84.0,y=162.0,样本2次 原始样本:15.6分 x=80,y=166;19.7分 x=88,y=158
71.1、71.3分重复死亡坐标簇,中心x=163.0,y=161.0,样本2次 原始样本:71.1分 x=160,y=158;71.3分 x=166,y=164
📌 本局主要问题证据
终结比赛:失败局时长 71.5 分钟,GPM 860。 高经济长局失利的问题不在打钱总量,而是关键装备窗口没有稳定转成盾、高地或关键买活差。
中后期资源连续性:中后期低效率窗口: 59-61分钟 1.5补/分钟;68-70分钟 3.5补/分钟。 核心位中后期长时间无补刀通常意味着死亡、被迫集合、兵线未推出或地图区域丢失。
死亡后目标损失:死亡后90秒内失去目标: 9.7分死亡 → 11.1分失去中路一塔(85秒);15.6分死亡 → 16.0分失去上路一塔(26秒);44.3分死亡 → 45.7分失去中路二塔(86秒);71.1分死亡 → 71.5分失去遗迹(24秒);71.3分死亡 → 71.5分失去遗迹(13秒)。 这些死亡与目标损失发生在同一短窗口,意味着该时段本人客观上无法持续参与防守或交换;时间邻接不等于因果归责。
死亡成本:已定位 10/10 次死亡,时间: 7.0, 9.7, 15.6, 19.7, 21.3, 44.3, 53.6, 57.5, 71.1, 71.3分钟;每10分钟死亡 1.4。 死亡占时 7分31秒(10.5%)。 死亡位置: 7.0分 x=76,y=150(死亡前3秒);9.7分 x=80,y=156(死亡前1秒);15.6分 x=80,y=166(死亡前6秒);19.7分 x=88,y=158(死亡前5秒);21.3分 x=78,y=136(死亡前1秒);44.3分 x=116,y=104(死亡前3秒)。 核心或节奏位的连续死亡会直接交出地图区域和关键目标时间。
重复死亡坐标:重复死亡坐标簇: 7.0、9.7分重复死亡坐标簇,中心x=78.0,y=153.0,样本2次;15.6、19.7分重复死亡坐标簇,中心x=84.0,y=162.0,样本2次;71.1、71.3分重复死亡坐标簇,中心x=163.0,y=161.0,样本2次。 同一 raw 坐标附近重复死亡,说明至少有一个高风险坐标场景在反复出现。
👛 出装分析
最终装备:
Eye of Skadi
Abyssal Blade
Manta Style
Monkey King Bar
Black King Bar
Butterfly